Erst im Jahre 1987 kamen die ersten Soundkarten der kanadischen Firma Adlib in den Handel. Diese für heutige Verhältnisse spartanischen ISA-Steckkarten konnten immerhin 11 Kanäle in FM-Synthese wiedergeben, was allerdings eher nach günstigen Miniheimorgeln klang als nach richtiger Musik. Dennoch, die Adlibkarte war ein Erfolg und so wurden endlich auch auf dem PC Spiele entwickelt die mehr als nur den krächzenden PC-Speaker nutzten.
Zwei Jahre später wurde von der auch heute noch sehr bekannten Firma Creative Technologies der berühmte Soundblaster vorgestellt, eine der ersten Karten die neben der FM-Synthese (welche unter anderem den gleichen Chip für die Musikerstellung von Yamaha nutzte wie auch die Adlibkarte, was für die erforderliche Kompatiblität sorgte) auch Digitalklänge abspielen und aufnehmen konnte. Dieses zwar nur in recht bescheidener und verrauschter mono-Qualität – aber die PC-Besitzer jubelten natürlich. Ausserdem bürgerte sich in den folgenden Jahren der „Soundblaster-Standard“ als Synonym für Soundkarten ein, eine Karte die nicht Soundblasterkompatibel war hatte es schwer auf dem Markt.
Ebenfalls 1987 stellte der Keyboardhersteller Roland ein externes Modul namens MT-32 auf den Markt, welches zwar dank seiner MIDI-Fähigkeiten einen auch heute noch zeitgemäßen Ton in die Lautsprecher brachte aber leider auch so viel kostete wie ein kompletter PC, weshalb der geneigte Spieler von diesen Klangerzeugern weiterhin nur träumen konnte.
1991 dann wurde der Soundblaster als weiterentwickelter Soundblaster Pro stereofähig. Amiganutzer lächelten natürlich nur, war der Amiga doch schon Jahre zuvor mit Stereofähigkeiten ausgestattet, die Klangwelten am PC brachte der SB-Pro Standard aber nicht zuletzt auch wegen hörbar weniger Rauschen enorm weiter. Fast unbemerkt wurden auch die FM-Fähigkeiten etwas aufgebohrt und die Soundblaster Pro war erneut für Jahre der führende Standard an den sich alle anderen Hersteller halten mussten wenn sie Probleme mit den gängigen Spielen vermeiden wollten.
In den folgenden Jahren waren es immer wieder die Creative Technologies, später in Creative Labs umbenannt, welche neue Quasi-Standards schufen. Auch wenn Hersteller wie Terratec eigene Karten auf der Basis anderer Soundchips vertrieben und auch spätere Creativeentwicklungen wie die Soundblaster32 unter einigen Anwendern nicht mehr den Jubel der ersten Generationen auslösten, es gelang nie so recht die Vormachtstellung der Soundblasterkarten aufzuheben. Einzig die Firma Gravis brachte mit der Gravis Ultrasound eine beeindruckende Karte auf den Markt die es mit einigen technischen Kniffen schaffte einen den Soundblastern überlegenen Klang darzustellen. Nicht unerheblich war hierbei auch der Einsatz eines speziellen Speichermoduls auf der Soundkarte um Berechnungen unabhängig vom langsamen ISA Bus direkt auf der Karte durchführen zu können. Ein Trick, den Creative gerade erst wieder für sich entdeckt hat – die brandneuen X-Fi Karten kommen wahlweise mit 64MB Speicher.
Doch der gute Klang und der extrem gute Ruf in der Demoszene reichte nicht aus um der Ultrasound dauerhaften Ruhm zu bescheren.
Anfang bis Mitte der 90er gipfelte die „Featuritis“, also der Zwang möglichst viele Funktionen auf den Soundkarten unterzubringen in extrem sperrigen Boards mit voller Baulänge, eigenen Steckplätzen für Arbeitsspeichermodule um MIDI-Klänge in höherer Qualität bereitstellen zu können und sogar mit eingebauten IDE-Controllern für die ersten CD-ROM Laufwerke.
Aber auch die Halbleiterindustrie war nicht untätig, die benötigten Chips wurden mit der Zeit kleiner und viele Funktionen liessen sich teilweise auf nur einem Spezialchip statt auf vielen einzelnen unterbringen.
Mit der Einführung der PCI Soundkarten mitte der 90er ergaben sich andere Probleme – zwar waren die meisten Funktionen auf einen DSP (Digitaler Signalprozessor) gewandert und die Karten wieder kleiner als noch die beeindruckend wirkende SB32. Allerdings wurden PCI Soundkarten von den damals noch gängigen MS-DOS Spielen nicht erkannt. Die Hersteller versuchten mit speziellen Treibern Abhilfe zu schaffen, waren aber wahrscheinlich dennoch sehr froh als sich letztendlich Windows95 als Betriebssystem auch für Zocker durchsetzte. Mit den PCI-Karten begann auch die Ära der günstigen Soundlösungen. Trotzdem war plötzlich genug Bandbreite vorhanden um sich Gedanken über bisher nicht zu realisierende Vorhaben wie Raumklang zu machen. Zuerst wurde per Software versucht auf zwei Lautsprechern Surroundeffekte zu simulieren, was allerdings in den meisten Fällen eher zweifelhaft klang und kaum den Eindruck von 3D-Sound erweckte.
Erst Aureal mit ihrem A3D-Standard und wieder einmal Creative mit EAX brachten erwähnenswerten Raumklang in die Computerzimmer.
Letztlich unterlag Aureal dem Wettbewerb und wurde von Creative aufgekauft, EAX wurde zum vorherrschenden 3D-Standard bei den mittlerweile endlich auch auf breiter Basis mehrkanalfähigen Soundkarten.
Erster Vertreter der EAX-Generation war die Soundblaster Live! mit ihrer Unterstützung für 4.1 Lautsprechersysteme (4 Satelliten und ein Subwoofer für den Bass) welche einen Soundprozessor der auch aus dem Keyboardbereich bekannten Herstellers EMU-Labs nutzte und für eine Spielersoundkarte erstaunliche Fähigkeiten in den PC brachte. So wurde nun auch die Umgebung der Spielfigur in die Berechnung des Klanges mit eingebettet, ein Ton der von einer Holzwand reflektiert wird klingt nun einmal anders als die Reflektion von einer metallenen Wand.
Dem Sound im Computerspiel wurde also mit den Jahren immer mehr Bedeutung beigemessen. Verständlich, waren doch durch die verbreiteten 3D-Grafikkarten schon die Voraussetzungen für realistische Umgebungen geschaffen während sich klanglich noch billige Brüllwürfel abrackerten, was dem „Rundumerlebnis“ Computerspiel nicht unbedingt weiterhalf.
Mittlerweile ist auch der günstigste Onboardsoundchip mehrkanalfähig und mit zumindest softwareseitiger EAX-Kompatiblität ausgestattet, so dass weniger verwöhnte Spieler eigentlich kaum noch einen Grund haben zu einer teueren Soundkarte zu greifen. Zu einer günstigen übrigens erst recht nicht, da dort meist kaum andere Chips ihren Dienst verrichten als auf vielen Mainboards.
Dem wollen die Hersteller von Soundkarten, allen voran wieder einmal Creative Labs, natürlich etwas entgegensetzen um nicht vom Markt zu verschwinden – Computerspieler geben nämlich allen Unkenrufen zum Trotze eine Menge Geld für ihr Hobby aus.
Intel kontert daher mit neuen Onboardsoundfähigkeiten, übergeordnet HD-Audio genannt. Der schon vor Jahren etablierte AC97 Standard ist mittlerweile nicht mehr zeitgemäß, HD-Audio bietet Samplingraten bis zu 192 kHz und 7.1 Lautsprecherunterstützung mitsamt Dolby ProLogic IIx um auch auf zwei Lautsprechern virtuellen Raumklang zu simulieren.
Allerdings waren solche Spielchen in der Vergangenheit nicht unbedingt auch wirklich hörenswert.
Erstmals realistische Surroundsimulationen mit Stereokopfhörern hat Creative mit der aktuellen X-Fidelity-Soundkarte vorlegen können. Aufgrund der beeindruckenden Rechenleistung dieses Audioprozessors, welcher mehr Transistoren auf dem Chip beherbergt als ein Pentium4-Prozessor, ist es endlich möglich auch ohne schweres 5.1-Headset dreidimensional klingende Spiele genießen zu können.
Auch in den restlichen Klangeigenschaften ist die X-Fi eine hervorragende Karte, zumindest solange man nicht die abgespeckte „Audio“ kauft, welche unter anderem die für Spiele interessanten EAX-Effekte vermissen lässt. „Gamer“ und „Music“ nennen sich die empfehlenswerten Varianten, die teuren Versionen mit 64 MB Speicher sind allerdings überflüssig.
Einige Zeit lang hatten Nutzer von Windows Vista das Nachsehen, da aufgrund eines neuen Audiomodells im Betriebssystem kein EAX mehr möglich war und damit Spiele beweitem nicht mehr so beeindruckend klangen. Mittlerweile lässt sich das Problem glücklichweise umgehen.
Was wird die Zukunft bringen? Ist „mehr“ überhaupt nocht möglich? Sinnvoll? Selbst zwischen einer Audigy2 und einer X-Fi hören viele Nutzer keinen Unterschied mehr. Ausserdem besitzt nicht jeder die entsprechenden Lautsprechersysteme oder Headsets.