Es hätte alles so schön sein können: Wie es sich für einen echten Helden gehört, rettete der Prinz gegen Ende des Vorgängers Sands of Time das Morgenland, indem er sich der Mächte der Zeit bediente. Wir erinnern uns: In einer denkwürdigen Sequenz setzte der Prinz den Sand der Zeit frei und konnte mit dem „Dolch der Zeit“ selbige verlangsamen oder gar zurückspulen. Der Untergang Persiens konnte abgewendet werden, die Welt schien wieder in Ordnung. Doch einem erbarmungslosen Dämonen – dem Dahaka – gefielen des Prinzens lustige Zeitreisen ganz und gar nicht, brachte er doch den Zeitfluss völlig durcheinander. Nun möchte der Dahaka so schnell wie möglich seinen Tod sehen. Da bleibt dem Prinzen nur noch eine einzige Option: Er muss die Reise zur Insel der Zeit auf sich nehmen und verhindern, dass der Sand der Zeit je freigesetzt wurde.
Huch, wer ist denn das?
Und so nimmt die Geschichte auch schon ihren Lauf. Für ein entspannendes Tutorial bleibt keine Zeit; gleich zu Beginn fliegen mitten in einer stürmischen Nacht auf einem Schiff, das Kurs auf die Insel nimmt, die Fetzen. Vermummte, in rote Kleider gehüllte Schergen lassen die Schwerter kreisen; der Prinz wird von allen Seiten attackiert. Verglichen mit dem Prequel hat sich der Stil ziemlich verändert: Während man den Prinzen vorher noch als leicht tolpatschigen Schwiegermutterliebling kannte, geht er in Warrior Within nun als waschechter Bad Boy durch. Ein grimmiger Blick und dunkle Klamotten sind nur einige Veränderungen, die sofort auffallen. Generell ist der zweite Teil der neuen Trilogie ziemlich düster ausgefallen. Von sonnendurchfluteten Prachtpalästen dürft ihr euch verabschieden, nun dominieren gruftige Szenarien und schummrige Räume. Passend dazu wurde auch ordentlich am Gore-Level geschraubt: Gegner zerfallen nun in zwei handliche Hälften (sei es horizontal oder vertikal) oder werden herzhaft aufgespießt. Zu einem solchen Schlachtfest würden die sanften orientalischen Klänge des Vorgängers natürlich nicht korrespondieren. Daher hat Ubisoft die sanften Töne gegen vergleichsweise harten Metal eingetauscht. Sands of Time-Liebhaber müssen sich also auf so einiges gefasst machen. Eines vorweg: Mir hat der neue Style ausgesprochen gut gefallen, er passt auch zum deutlich actionbetonteren Gameplay.
Lasst die Köpfe rollen!
Zurück zu unserem Gemetzel auf dem Schiff. Es regnet und blitzt, es ist keine schöne Nacht zum Kämpfen. Doch rummurren könnt ihr ein anderes Mal, jetzt müsst ihr erstmal eure eigene Haut retten. Für die Beseitigung eurer Feinde stehen aberwitzig viele Moves zur Verfügung. Im Handbuch wird für die Auflistung immerhin eine ganze Doppelseite verwendet. Doch keine Angst: Ihr müsst sie nicht alle auswendig lernen, viele ergeben sich einfach von selbst, die meisten löst man schlicht instinktiv aus, denn die Steuerung von Warrior Within arbeitet sehr kontextsensitiv. Das heißt: Steht ihr auf einer Ebene und drückt auf die Sprungtaste, rollt der Prinz auf dem Boden umher. Haltet ihr euch hingegen vor einem Abgrund auf, löst der Sprungbutton natürlich einen Hüpfer über die Schlucht aus. Fuchtelt wiederum ein hässliches Monster mit seinen Waffen vor eurer Nase herum, lässt die Sprungtaste den Protagonisten über den Feind hinwegspringen und von hinten attackieren. Übrigens ein sehr probates Mittel zu effektiven Gegnerbekämpfung. Oft klappt das Arbeiten mit der Steuerung recht gut; an einigen Stellen lädt sie aber auch zur Verzweiflung ein, doch dazu später mehr. Schließlich möchte ich noch mit dem Mythos aufräumen, Prince of Persia ließe sich nur mit Gamepad anständig steuern. Dem ist meiner Meinung nicht so: Mit ein wenig Spielerfahrung (und die sollte man für den nicht gerade leichten Titel sowieso mitbringen) gehen die tollkühnen Manöver auch mit dem Keyboard sehr gut von der Hand. Mehr als WASD und die Leertaste braucht man eigentlich auch gar nicht, den Rest (Perspektivenwechsel, Blocken, Kämpfen) erledigt die Maus hervorragend.
Nicht von schlechten Eltern
An dieser Stelle sei einmal ein Lob an Ubisoft ausgesprochen: Seitdem Splinter Cell damals im Jahre 2003 erschien und für Furore sorgte, reiht sich eine Big-Budget-Produktion an die andere. Diese Kette wird nur äußerst selten von mittelmäßigen Titeln unterbrochen. Warrior Within gehört zum Glück nicht zu den schwarzen Schafen der Produktpalette, sondern lässt es wieder richtig krachen. Die Schlacht auf dem Schiff sorgte bei mir auch beim zweiten Mal für großes Staunen, es ist einfach perfekt inszeniert. Oft hat man das Wort „kinoreif“ in den Mund genommen, obwohl es gar nicht berechtigt war. Hier darf man es ungeniert aussprechen! Ständig kracht und explodiert irgendetwas, die Feinde hüpfen akrobatisch um den Prinzen herum, die Kamera schwankt, um dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, er befände sich wirklich auf diesem Schiff. Plötzlich bricht der Boden unter seinen Füßen ein, ihr findet euch unter Deck wieder. Keine Zeit zum Aufatmen, Wasser dringt von der Seite in die Räume ein. Schnell wieder aufs Deck (nebenbei ein paar üblen Burschen das Lebenslicht ausgehaucht), vom Segel gleiten lassen und da steht auch schon die geheimnisvolle Frau in schwarzen, spärlichen Kleidern. Auch dieser Kampf ist ein echtes Erlebnis (und nebenbei gesagt auch der erste Bosskampf): Während um die beiden Kontrahenten herum die Wellen ans Heck schlagen, entbrennt ein Schwertduell der ganz besonders erbitterten Sorte. Einmal wird es gar richtig brenzlig und die Kamera zoomt in die Nahaufnahme. Die Schwerter klirren nun funkend aneinander, wer schneller klickt, entscheidet das Duell für sich. Das alles ist absolut bombastisch in Szene gesetzt. Atmosphärisch macht die Action-Adventure-Konkurrenz diesem Titel kaum etwas vor.
Keine ruhige Minute
Zum gestiegenen Schwierigkeitsgrad tragen die äußerst fordernden Kämpfe bei, besonders wenn man sich auf dem mittleren oder gar härtesten Grad versucht. Ständiges Blocken beispielsweise ist einfach Pflicht. Gleichzeitig müsst ihr euch jederzeit in Bewegung verhalten, da die Gegner eure Schwachstelle sonst schnell erkennen, euch umkreisen und dann in den Rücken fallen. Daher empfiehlt es sich, oft die Position mit gekonnten Rollen und Hüpfern zu wechseln, um es euren Feinden so schwer wie möglich zu machen. Neben den bereits erwähnten roten Kerlen, habt ihr es auch mit gefährlichen Assassinen zu tun, die einem besonders gerne in bester Vampirtradition in den Hals beißen und eine gute Portion Lebenssaft aussaugen. Später legt ihr euch auch mit mutierten Hunden an, die nach dem finalen Treffer explodieren. Diese Sprengkraft lässt sich bestens ausnutzen, um brüchige Mauern oder Ähnliches auf einen Streich gleich mit wegzupusten. Neu ist die Möglichkeit, zwei Waffen einzusetzen. Fündig wird man vor allem bei gefallenen Widersachern oder Waffenständern, die an jeder zweiten Ecke vorzufinden sind. Ob nun eine scharfe Axt oder ein rasselnder Säbel – der Prinz kennt weder Gnade noch Hemmungen. Die Waffen lassen sich dabei beliebig kombinieren. Wer möchte, darf natürlich auch einhändig kämpfen. Man sollte sich jedoch nicht nur auf seine Waffen verlassen, sondern auch ausgiebig die Umgebung inspizieren, da diese im Kampf überraschend nützlich sein kann. So kann der Prinz von Wänden abspringen, um den Sandmonstern mit vollem Karacho seinen Säbel ins Herz zu bohren. Noch hilfreicher sind Säulen oder Stangen, an die ihr euch hängen könnt, um mit einem Rundumschlag für einige Momente klar Schiff zu machen. Insgesamt ist das sogenannte Free-Form-Fighting-System eine wahre Bereicherung für das Spiel, da die Kämpfe so ungeheuer dynamisch wirken.
Huch, wo bin ich?
Schließlich lasst ihr euch natürlich doch nicht die Butter vom Brot nehmen und jagt sämtliches Gesocks auf dem Kutter in die Flucht. Alsdann lichtet ihr auch den Anker an einem heimeligen Strand. Hier findet der zweite Teil des Tutorials statt, in dem ihr weitere Bewegungsmöglich- keiten des Prinzen kennen lernt. Und gegen diese sieht selbst die eigentlich so sportliche Lara Croft alt aus: Obwohl es praktisch gar nicht möglich wäre, ist der Prinz zum Beispiel in der Lage, an der Wand entlangzulaufen um größere Abgründe zu überwinden. Oder von Wand zu Wand hochzuspringen, um einen höher gelegenen Punkt zu erreichen. Doch das war noch lange nicht alles: Unser adliger Held kann an Stangen schwingen, Mauern empor klettern oder sich unter Hindernisse hinweg rollen. Ganz neu in der Prince of Persia-Trilogie sind Seile, die der Prinz benutzen kann, wenn selbst sein Wandlauf einmal nicht ausreichen sollte.
Einige Hüpfeinlagen später erreicht man schon die große Festung, in der sich die weitere Handlung des Spiels abspielt. Das bedeutet, dass größtenteils in Innenräumen die Post abgeht, gelegentlich verschlägt es den Helden aber auch in Outdoor-Bereiche der Festung. Als Beispiel seien hier die Gärten des Anwesens erwähnt, ein Teil des Areals ist auch auf einem Screenshot dieses Tests zu sehen. Diesmal haben sich die Entwickler dafür entschieden, den Ablauf verglichen mit Sands of Time nichtlinearer zu gestalten, was mir persönlich nicht so gut gefallen hat. Es gibt im Herzen der Festung eine Haupthalle, von der sich alle weiteren wichtigen Levelbereiche abzweigen. Leider hatte ich nie so wirklich eine Ahnung, wo ich eigentlich nun hin musste und wenn ich sie dann mal hatte, wusste ich nicht, wie dieser Weg zu erreichen ist. In der Tat ist es manchmal erforderlich, mehrere Minuten durch bereits bekannte Gefilde zu streunern, um irgendwo wieder ein neues Skript auszulösen, dass die Handlung fortsetzt. Die Verwirrung wird schließlich durch die beiden Zeitebenen komplett, die man sich ein wenig wie die reale und spektrale Ebene von Soul Reaver vorstellen kann. An einigen Punkten des Bauwerks finden sich Zeitportale, mit denen man von der Gegenwart in die Vergangenheit oder umgekehrt reisen kann. Während in der Gegenwart alles sehr heruntergekommen und düster aussieht, wirkt in der Vergangenheit alles wie gelackt. Wo etwa vorher gähnende Leere herrschte, warten nun vertrackte Fallen auf. Oder umgekehrt. Um es zusammenfassen: Das immer mal wieder aufkeimende Gefühl von Orientierungslosigkeit war der größte Kritikpunkt an diesem Spiel.
Höher und höher
Weiß man jedoch, wo es langgeht, kann man das sehr gute Leveldesign in vollen Zügen genießen. So gut wie alle Räume sind nur so gespickt von Fallen und Kletter- bzw. Sprungmöglichkeiten. Sicher, für sich betrachtet wirken die Anlagen partiell ziemlich konstruiert, aber gerade dadurch werden sie auch ungemein herausfordernd. Meist steht man vor einem riesigen Fallenkomplex und fragt sich, wie man den wohl bewältigen kann. Es ist schon wirklich erstaunlich, welch schwindelerregende Turneinlagen die Entwickler zusammen- gezimmert haben. Wenn man hoch oben auf einem Gerüst in geschätzten fünfzig Metern Höhe entlang balanciert und sich vor Augen führt, von wo man eigentlich gekommen ist, ist das wirklich ein erhabenes Gefühl. Zwar wiederholen sich viele Abläufe mit der Zeit, insgesamt wird es dennoch nie langweilig, weil sie in der Kombination immer wieder aufs Neue alles abverlangen. Auch bei den Fallen hat man sich sehr viel Mühe gegeben (wobei das ja auch Pflicht sein sollte, denn was wäre Prince of Persia ohne Fallen?). Es lauern enorm viele Gefahren auf euch, angefangen mit Quetschblöcken über Kreissägen hin zu rotierenden Stachelfallen ist alles dabei. Klar, dass da auch mal ein Sprung daneben geht. Doch wozu haben wir schließlich die Macht über die Zeit? Landet ihr unglücklicherweise mal in fiesen Stacheln, könnt ihr per Druck auf die „R“-Taste das kleine Missgeschick ungeschehen machen indem ihr die Zeit zurück dreht und einfach noch mal von vorne beginnen. Besonders bei einigen Rätseln interessant ist das Feature, die Zeit zu verlangsamen. Es kommt nicht nur einmal vor, dass ein Portal zu kurz geöffnet bleibt und da müsst ihr in die „Bullet Time“ wechseln, um doch noch durch die Pforte zu gelangen. Der Prinz selbst kann sich dann nämlich immer noch in gewohnter Geschwindigkeit fortbewegen. Und noch eine kleine Spielerei soll nicht unerwähnt bleiben: Später dürft ihr auch die Zeit beschleunigen und in einem irrsinnigen Tempo auf eure Feinde einhacken. Der Bildschirm färbt sich dann blutig rot und man fühlt sich so richtig wie ein … ach lassen wir das, Günther Beckstein könnte mitlesen.
Lauf Forrest, lauf!
Für alle, die sich mittlerweile fragen, wie der Dahaka in Spiels eingebunden wurde, gibt es nun eine Antwort: Ab und zu veranstaltet der böse Dämon eine erbarmungslose Hetzjagd auf den Prinzen, wobei der Monitor in sepiafarbene Töne getaucht wird, was den Bezug zum Sand der Zeit herstellen soll. In diesen Abschnitten müsst ihr unter Zeitdruck (der Dahaka heftet sich ja stets an eure Fersen) einen Hindernisparcours absolvieren, in dem alle eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt werden. Wer trödelt, wird vom Dahaka genüsslich in alle Einzelteile zerlegt. Hier stellt sich dann auch heraus, ob ihr wirklich mit der Steuerung zurecht kommt, denn wirklich jeder Sprung und jede Rolle muss aus dem Stegreif sitzen. Wer diese Fähigkeiten nicht hat, wird natürlich das ein oder andere Frusterlebnis über sich ergehen lassen müssen. Manchmal nützen aber auch die besten Skills nichts, denn die Steuerung erfolgt perspektivisch und das gelegentlich in einer unlogischen Weise. Wenn die Kamera ungünstig steht, müsst ihr etwa „A“ drücken, um auf einem Balken nach vorne zu gehen. Passender wäre hier natürlich „W“ gewesen. Nun kann es sein, dass die Kamera schlagartig ihre Position wechselt, wodurch auch alle Tasten wieder andere Richtungsbedeutungen haben. Das kann besonders in hektischen Situation gerne mal mit einem (zumindest gedanklichen) Biss in die Tastatur enden. Allerdings hat man es auch nicht allzu böse mit dem Spieler gemeint und daher gibt es vor solchen Sequenzen immer automatisch einen Speicherpunkt. Gespeichert wird immer noch – wie das bei einer Konsolenumsetzung so üblich ist – an festen Punkten, die von sprudelnden Brunnen repräsentiert werden. An diesen Stellen kann man auch gleich seine Gesundheit wieder auffrischen.
Jede Aktion, in der ihr die Zeit manipuliert, kostet euch einen Sandbehälter. Maximal sechs davon kann der Prinz gleichzeitig mit sich herumtragen, die Anzahl steigert sich über den Spielverlauf sukzessiv. Erledigte Gegner oder zertrümmerte Vasen bringen euch wieder neue Sandbehälter. Es gibt jedoch noch einige weitere Dinge wie Truhen, mit denen ihr Artworks im Hauptmenü freischaltet, zu finden. Einige davon sind schlicht unübersehbar, für andere hingegen bräuchte man eigentlich so eine Art Wünschelrute. Ganz ausgefuchste Spieler finden auch bis zu neun Lebenserweiterungen oder versteckte Waffen wie einen Teddybären. Ehrlich gesagt habe ich von dem ganzen Extrakram auch nur wenig gefunden, vom Rest habe ich nur gelesen.
Zukunft? Vergangenheit? Hä?
Um die Geschichte von Warrior Within lückenlos zu verstehen, bedarf es einiger Vorraussetzungen. Erstens: Das Spiel sollte möglichst in wenigen Tagen durchgespielt werden, da man sonst schnell den Anschluss verliert und viele wichtige Details schon wieder vergessen hat. Zweitens: Man sollte ein gutes Verständnis für Raum und Zeit mitbringen. Ich will nicht sagen, dass die Geschichte später abstrus wird, aber auf alle Fälle sehr komplex und wen- dungsreich. Dann referiert der Prinz in Monologen, was er durch seine vielen Zeitreisen eigentlich in der Vergangenheit nicht hätte tun dürfen und auf was sich das in der Zukunft der Vergangenheit, in der er sich gerade befindet, auswirkt. Dadurch, dass man ohnehin während des Spiels ständig zwischen den Zeitebenen hin- und herwechselt, wusste ich irgendwann einfach nicht mehr, was hier eigentlich gespielt wird. Während ich in Gedanken zu rekonstruieren versuchte, was der Prinz von sich gab, prasselten auch schon die nächsten verwirrenden Storyfäden auf mich ein und gegen Ende wusste ich kaum noch, warum ich nun dies und jenes tun sollte. Des weiteren sollte man sich darauf einstellen, dass auf der Insel niemand das ist, was er zu sein scheint, aber ich möchte euch selbstverständlich nicht die Spannung nehme, indem ich wichtige Storyelemente spoilere. Nur so viel: Man sollte nicht zu voreilig über die handlungstragenden Charaktere urteilen.
Kritisiert wurde der Vorgänger vor allem, weil er zu schnell durchgespielt war. Warrior Within gibt in dieser Hinsicht keinen Anlass zur Kritik mehr; der Spielzeitzähler meines Xfire-Profils stoppte erst nach 17 Stunden. Das sind gut das Doppelte der Spielzeit von Teil 1. Zum Glück wirkt das Spiel dabei nur an den wenigsten Stellen gestreckt, ansonsten grassiert großer Spaß.
Präsentation und Bugs
Warrior Within vollbringt das Kunststück bei relativ niedrigen Hardwareanforderungen und seines für Computerspiele hohen Alters von zweieinhalb Jahren immer noch ein wahres Optik-Feuerwerk zu zünden. Das Auge erfreut sich an der Jade-Engine, die es sowohl im Vorgänger als auch in Beyond Good & Evil zu bestaunen gab. Markenzeichen sind stimmige Lichteffekte, atmosphärische Weichzeichner und Blurs und scharfe Texturen. Besonderes Lob haben die unglaublichen Animationen verdient: Es ist eine wahre Freude mit anzusehen, wie der Prinz majestätisch über den Bildschirm wirbelt und wie eine Animation nahtlos in die nächste übergeht. Nur ganz selten läuft euch mal eine weniger hübsche Textur über den Weg.
Musikalisch wird das Ganze wie bereits erwähnt mit deftigen, rockigen Stücken unterlegt. Die schrammeligen Gitarren vermitteln sehr passend die düstere Grundstimmung. Auch in Sachen Stimmen und sonstigen Tönen ist alles in Butter, hier kommt eben wieder die typisch professionelle Ubisoft-Produktion durch. Nur bei den Untertiteln hat man mächtig geschlampt, sie lesen sich erschreckend häufig so, als wären sie einfach mit Babelfish übersetzt worden. Konkrete Beispiele erspare ich mir an dieser Stelle; es sei aber auch noch mal gesagt, dass es nur die Texte sind, die schlimm übersetzt wurden, bei der Sprachausgabe passt alles.
Zu guter Letzt noch ein böser Bug, der mich eiskalt erwischte. Als ich das Spiel unschuldig startete, steuerte ich nicht den Prinzen, sondern den Sandgeist, den man eigentlich erst viel später unter seiner Kontrolle hat (übrigens eine sehr nette Idee, bei ihm regenerieren sich die Sandbehälter von allein). Zwar konnte man auch in seiner Rolle alle Bewegungen ausführen, doch wurden sämtliche Cutscenes und Skripts nicht mehr ausgelöst, was das Spiel unspielbar machte. Abhilfe hätte da nur ein früherer Speicherstand geschafft, aber ich als Dauernd-den-selben-Slot-Überspeicherer hatte da echt schlechte Karten. Letztendlich konnte ich mich doch noch mit einer Savegamesammlung retten, die ihr unter folgender Internetadresse downloaden könnt: http://dlh.net/chtdb/chtdl.php?lang=eng&id=31460.
Getestet wurde die deutsche unzensierte Fassung in der UbiSoft-Exclusive-Version. Wahlweise lässt sich das Spiel aber auch in anderen Sprachen spielen, was wegen den vergeigten Texten eine gar nicht mal so schlechte Idee ist.