Schauriger Beginn
Schlechter als Sniper: Path of Vengeance kann man einen Ego-Shooter kaum beginnen lassen. Es ist nachts und stürmisch, man findet sich ohne große Erklärungen auf einer Brücke wieder, auf der Polizisten ihre Runden drehen. Warum ist man überhaupt hier? Was soll das ganze? Ein geheimnisvoller Informant soll Licht ins Dunkel bringen. Mit der Geschwindigkeit einer gehbehinderten Schnecke macht sich der Sniper auf, ihn zu finden. Ein paar Meter weiter steht er schon: In einem Multiple-Choice-Gespräch, das sowieso immer gleich endet, erfahren wir genauere Details. Unser Ziel befände sich am Hafen, umringt von einem Haufen Polizisten. Auf der Hut sollen wir sein! Lässig zücken wir die Pistole und latschen zum Zielpunkt. Natürlich werden die Bullen auf uns aufmerksam und schießen aus der suppigen Nebelbrühe auf uns, während sie sie sich hektisch im Kreis drehen und ein seltsames Tänzchen nach dem anderen wagen. Nur treffen tun sie uns nicht. Nach einigen Abschüssen finden wir auch unser Opfer. Als wäre er geistig verwirrt, läuft er vor und zurück, vor und zurück und so weiter. Grausam bereiten wir dem Treiben ein Ende. Mission geschafft.
Ein nerviges Feature jagt das nächste
Klingt furchtbar? Ist es auch, aber fairerweise muss man sagen, dass das erste Level das schlechteste der insgesamt 25 Spielstufen ist. Denn nun kommt wenigstens ein Hauch von Story ins Spiel rein: Als Dominic vom Tatort verduften wollte, wird er von der Polizei geschnappt und in den örtlichen Knast eingebuchtet. Mit der Zeit erfährt er, dass er wegen Testzwecke mit einem gefährlichen Virus infiziert worden ist. Als Versuchskaninchen liegt es nun am Spieler, das Gegenmittel zu besorgen und seinen persönlichen Rachefeldzug auszuleben. Doch zunächst trennen schwedische Gardinen den Sniper von seiner Rettung. Ab hier entpuppt sich das Spiel als streng linearer Shooter ohne große Ideen. Okay, es gibt welche, bloß bringen sie das Spiel kein Stück voran. Da wäre zunächst das „Rollenspiel“-System zu nennen (ich habe Rollenspiel bewusst in Anführungsstriche gesetzt). Ähnlich wie in Oblivion & Co. verbessert mit Gebrauch von verschiedenen Waffen seine Fertigkeiten im Umgang mit den jeweiligen Schießeisen. Nur merkt man absolut nichts davon: Ob man nun den Shotgun-Skill auf 65 oder auf 3 hochgelevelt hat, macht in der Praxis absolut keinen Unterschied. Überhaupt ist das Fähigkeitenmenü recht umständlich gestaltet: Nur Spieler, die auch schon mehrere Shooter gespielt haben und daher wissen, welche Knarre sich beispielsweise hinter „SiG“ versteckt. Leichter verständlichere Kategorien wie „Schrotflinte“, „Pistole“ etc. wären da besser gewesen.
Für jeden Kill sammelt man Erfahrungspunkte, die man nach einem Aufstieg ebenfalls noch einmal auf seine Waffenskills verteilen kann. Davon rate ich jedoch ab, da sie sich wie gesagt schon von alleine recht schnell steigern. Besser beraten ist man damit, die Punkte in den „Stamina“-Wert zu investieren. Dies bedeutet nichts anderes als Ausdauer und ist ein weiteres nerviges Feature von Sniper. Wie man es auch schon aus anderen Spielen kennt, verbraucht die Spielfigur beim Rennen und Hüpfen Ausdauer. Doch man muss sich schon fragen, was man davon hat, alle drei Ecken dumm in der Gegend herumzustehen und zu warten, dass sich der Staminawert endlich wieder erhöht hat. Wenn man möchte, kann man seine leicht verdienten Pünktchen auch für mehr Stärke ausgeben. Damit erhöht man theoretisch seine Tragkraft. Ich habe im ganzen Spiel nicht einen einzigen Punkt für diesen Bereich investiert und konnte trotzdem alles aufsammeln, was ich wollte. Ganz klar schlecht umgesetzt!
Waffen & Gegner-KI
Ein Inventar gibt es also auch, indem man heilende Lebensmittel (interessant, das ein Schokoriegel mehr Lebensenergie zurückgibt als ein Apfel…) und ganze 9 Waffen ablegen kann. Im Waffenrepertoire befindet sich durchweg nur gängige Shooterkost: Da wären ein Schlagstock (ist schon nach einer Minute völlig unnötig), eine Pistole, eine Shotgun, Maschinenpistolen, Ingrams, ein Snipergewehr und ein Revolver. Am effektivsten ist eindeutig die Schrotflinte: Sie trifft – passionierte CounterStrike-Spieler werden aufschreien – auch auf dutzende Meter Entfernung mit nur einem Schuss meist voll ins Schwarze. Da in den Levels auch überall reichhaltig Munition für die Shotgun herumliegt, entwickelt sie sich schnell zum Allroundtalent. Nur für weiter entfernte Gegner ist auch mal das Sniper-Gewehr ratsam. Alternative Feuermodi gibt es – vom Sniper-Gewehr mal abgesehen – leider nicht.
Kommen wir zum eigentlichen Spielablauf: Ohne großes Drumherum ballert man sich durch Massen von Gegnern, die alle durch eine meist unglaublich schlechte Gegner-KI auffallen. Bei einigen von ihnen kann man sogar vor deren Nase ihren Partner erschießen, ohne dass sie aus ihrem Winterschlaf aufwachen würden. Von Deckung suchen haben die Pappnasen sowieso noch nie etwas gehört; zuckelnde Seitwärtsschritte sind alles, was sie drauf haben. Die mangelhafte Intelligenz der Gegner versucht Mirage Interactive durch fies versteckte Positionen und lästiges Spawnen zu kompensieren. Oftmals passiert es, dass dem Spieler in längst gesäuberten Räumen plötzlich neue Gegner in den Rücken fallen, obwohl dies eigentlich gar nicht möglich wäre. Trotzdem wird man mit den übrigens meist sehr lustig gekleideten Herren (ein pink-gelber Jogginganzug ist da normal) ziemlich leicht fertig.
Leveldesign und Spielfluss
Wenn uns schon die Feinde vor keine Schwierigkeiten stellen, dann vielleicht das Leveldesign? Nicht wirklich: Ein 5 Meter versteckter Schalter, der eine Tür öffnet, ist da schon das höchste der Gefühle. Man kann sich wirklich voll und ganz aufs beherzte Ballern konzentrieren. Wenigstens macht die Steuerung dem Treiben keinen Strich durch die Rechnung; sie lässt sich bequem dem Shooter-Standard anpassen und zickt auch nicht groß rum.
Gibt´s denn eigentlich irgendwas Positives an Sniper? Ja, es ist der meiner Meinung nach der sehr flüssige Spielablauf. Frust entsteht nie, da der Weg immer klar vorgegeben wird und keinen Raum für irritierende Sackgassen lässt. So entsteht mit der Zeit ein ganz guter Flow, der mancherlei Kritikpunkt die die KI ein wenig abschwächt. Auch die Story – die zwar natürlich keineswegs oscarverdächtig ist – lädt doch irgendwo zum Weiterzocken ein, da man immer ein greifbares Ziel vor Augen hat. Meistens gilt es, jemanden zu finden, der in den Viruswirrwarr ein wenig Licht ins Dunkel bringen kann. Auch die Gestaltung der Levels wirkt nie wirklich langweilig: Jeder Raum sieht stets ein wenig anders aus, hier und da erblickt man auch ein paar witzige Details wie ein Hamster in einem Laufrad, der sein Bestes gibt. Ganz besonders erstaunt war ich von den analogen Polygonuhren im Spiel, die sogar die aktuelle Tageszeit anzeigen. Nicht weiter wichtig, sorgt aber für Atmosphäre. Wie auch die zynischen Kommentare vom Sniper, die er hier und da loslässt. Wenn er zum Beispiel vor einem Lüftungsschacht steht und „Ich muss doch jetzt nicht wirklich da rein!?“ murmelt, lädt das schon zum Schmunzeln ein, zumal man solche Krabbeleinlagen ja ausführlich beispielsweise von Half-Life kennt. Im Verlauf der Geschichte kommt der Sniper viel herum; Ausflüge ins chinesische Viertel, eine alte Fabrik, verwinkelte Laboratorien und in ein luxuriöses Anwesen stehen auf dem Programm. In dieser Hinsicht ist also für Abwechslung gesorgt.
Grafik und Sound
Da das Spiel aus dem Jahre 2003 kann man grafisch nicht allzu viel erwarten. Obwohl als Grafik-Engine das Lithtech-Gerüst zum Einsatz kommt, das man auch schon in No One Lives Forever 2 bewundern konnte, kommt die Optik nicht weit über die vom ersten Half-Life heraus. Wer aber damals mit Begeisterung massenweise Mods für Valves Klassiker gespielt hat, wird damit schon zurechtkommen. Grafik-Fetischisten bekommen natürlich das kalte Grausen. Auch soundtechnisch ist Sniper keine Wucht: Die Stimmen sind meistens unpassend, den Waffensounds fehlt der nötige Biss und die Hintergrundmusik nicht immer gut gewählt. Nun ja, wenigstens gibt es eine.
Weitere Anmerkungen
Durchspielen lässt sich der Shooter ohne Probleme an einem verregneten Nachmittag. Einige Levels sind schon in 3 Minuten beendet, die längsten dauern höchstens 15 Minuten. Insgesamt kommt man also auf 3-5 Stunden. Somit ist Sniper durchaus einer der kürzesten Ego-Shooter, die ich je gespielt habe. Angesichts des äußerst geringen Preises von nur 5 Euro lässt sich dies jedoch verschmerzen. Getestet habe ich die deutsche USK-16-Fassung, die um sämtliches Blut erleichtert worden ist. Ansonsten entspricht sie dem US-Original; Texte und Sprache wurden also nicht übersetzt. Mit der Installation des Patches 2.33 (42 MB groß) lässt sich die Zensur jedoch aushebeln. Doch nicht nur deswegen empfehle ich das Update, denn im Urzustand beißen manche Gegner auch nach fünf Kopfschüssen nicht ins Gras, eingestellte Optionen vergisst das Programm bei jedem Neustart und zu etwaigen Abstürzen kommt es ebenfalls ab und zu mal. Sniper kam übrigens erst mit einiger Verspätung auf den deutschen Markt, während sich in den USA viele Händler weigerten, das Spiel in ihre Regale zu stellen, weil zeitgleich zum Veröffentlichungstermin zahlreiche Scharfschützenanschläg Washington D.C. erschütterten. Die Verpackung des Spiels ist für ein Exemplar der Low-Budget-Klasse recht hübsch, die DVD-Hülle schmückt nämlich ein netter Schuber.
Eine witzige Anekdote zum Schluss: In der finalen Cutscene haben die Programmierer offenbar vergessen, den Charakteren Waffenmodelle in die Hand zu drücken. So darf man ein kurios anzuschauendes Duell bewundern, in dem sich die Akteure mit ihren Fingern um die Ecke bringen wollen. Bezeichnend für das Spiel, denn wirklich viel Liebe steckt in Sniper nicht.