Man nehme zunächst terroristische Taliban, mische dazu den beständig brennenden Konfliktherd im Kongo und setze einen Supersoldaten der Vereinigten Staaten hinzu – fertig ist das Propagandaspiel, das jeder Amerikaner in seiner Sammlung haben muss.

“In der Kürze liegt die Würze” lautet ein bekanntes Sprichwort, das immer dann gern verwendet wird, wenn langwierige Dinge die Menschen langweilen. Auf Computerspiele lässt sich diese Losung problemlos übertragen, denn es gibt genügend Beispiele von Titeln, denen spätestens im zweiten Drittel die Luft ausgeht. Hersteller von Ego-Shootern lieben es in der heutigen Zeit offenbar besonders würzig; man meint, es existiere gar ein intern ablaufendes Wettrennen zwischen den Entwicklern, wer den kürzesten Shooter aller Zeiten auf den Markt bringt. Das Studio Cauldron, das uns in der Vergangenheit einige lockerleichte Actionspiele wie “Chaser” oder “Knights of the Temple 2″ bescherte, legt die Messlatte wieder ein Stück höher und darf sich das gülden glänzende Krönchen für den kürzesten Shooter der letzten Zeit aufsetzen – wir zahlenden Kunden gratulieren recht herzlich, Glückwunsch! Denn nicht einmal fünf Stunden dauert es, bis der Abspann über den Monitor flimmert und so ist es kein Problem, sich den dritten Teil der in den USA überaus beliebten Reihe zwischen Mittag und Abendbrot in seiner ganzen Spannweite locker zu Gemüte zu führen.
Hinfort mit der Rotzbremse“Soldier of Fortune” – das stand bisher für durchaus routinierte, grimmige Shooter-Kost, die sich zwar nie zu den Spitzenspielen im Genre zählen konnte, aber dennoch eine treue Fanbase hatte und vor allem vieles richtig machte. Die Experten von Raven Software (unter anderem für “Star Trek Voyager: Elite Force”, “Star Wars: Jedi Knight II/III” und “Quake 4″ verantwortlich) wandten sich aber nach dem zweiten Teil von der Serie ab und überließen den Slowaken von Cauldron die Regie. Schnell wird nach dem Start des Spiels deutlich, dass mit dem Entwicklerwechsel auch ein Kurswechsel einherging und von dem, was “Soldier of Fortune” so ausmachte, nicht mehr viel übrig ist. Der Protagonist

John Mullins, uns durch seinen gewöhnungsbedürftigen Schnauzbart im Gedächtnis geblieben, wurde ersatzlos aus dem Drehbuch rausgeschmissen und durch den Soldaten Thomas Mason ersetzt. Auch er ist in der geheimen Organisation SHOP tätig, deren Aufgabe es ist, terroristische Bedrohungen abzuwenden – am allerliebsten natürlich mit durchschlagender Waffengewalt. Mason ist ein charakterloser Söldner, der keine besondere Geschichte aufzuweisen hat, keine interessanten persönlichen Eigenschaften besitzt und dessen Schicksal niemanden wirklich tangieren dürfte. Er fällt höchstens durch seine Stimme auf, die an Mordlüsternheit kaum zu übertreffen scheint. Ansonsten ist er Mittel zum Zweck, um einem Terroristen nach dem anderen das Lebenslicht auszuknipsen.
Bröckliges FundamentFür ein Intro waren wohl keine finanziellen Mittel mehr vorhanden, jedenfalls geht es gleich los mit einem unspektakulären Briefing. Mason steht während seines Anti-Terror-Trips in ständigem Kontakt mit seiner weiblichen Kontaktperson. Leider bleibt die Gute etwas zugeknöpft, obwohl durchaus Spielraum für lustige Dialoge dagewesen wäre. Nun, was wollen die Übeltäter eigentlich diesmal anrichten? Es geht um den Bau einer Öl-Pipeline durch China, der dringend unterbunden werden muss. Schließlich würde das damit erwirtschaftete Geld sicher nicht dafür benutzt werden, um den Weltfrieden zu sichern. Los geht es in einer Stadt im Nahen Osten, in der Mason zunächst drei Störsender zerstören muß. Nachdem das erledigt wurde, stürmt ihr mit eurem Partner die Straßen des Ortes und schießt Dutzende von radikalen Islamisten über den Haufen. Zusätzlich muss nämlich auch ein wichtiger Botschafter beschützt werden, der wiederum von einem Heckenschützen bedroht wird. An einem Parkplatz kommt es in der sengenden Hitze zum ersten Showdown: Überraschend begeht euer vermeintlicher Freund Verrat und erschießt den Diplomaten, weil er gemeinsame Sache mit den Terroristen macht. Diese Szene ist umso eindringlicher, da immer noch alles aus der ersten Person heraus abläuft und euer Partner euch so direkt ins Gesicht starrt, während er fast beiläufig dem Unbewaffneten den Gnadenschuss versetzt. Eine sehr mitreißende Wendung, die in ihrer Direktheit sogar ein wenig schockiert – eigentlich eine solide Basis für ein spannendes Storyfundament, dieses wird aber nicht genutzt und so hangelt sich das Spiel fortan leider von einer vorhersehbaren Situation zur nächsten. Chance verpasst!
Ruf der Pflicht
Aktuell im Shooter-Trend sind personalisierte Waffen: Sowohl in “Crysis” als auch in “Call of Duty 4: Modern Warfare” darf sich der Spieler allerlei Extras auf seine Knarren stöpseln, also geht das in “Payback” auch. Nach und nach schaltet das Spiel immer mehr Geschütze frei, aber im Prinzip sind schon die Anfangswaffen stark genug, denn die Gegner fallen wie die Fliegen. Im Repertoire befinden sich Gimmicks wie unterschiedliche Visiertypen oder Zusätze, mit denen man die Treffergenauigkeit erhöhen kann. Viel bringt es zwar nicht, doch es macht schon ein wenig Spaß, sich für drei Extras zu entscheiden. Allzu sehr solltet ihr euch mit den Ballermännern aber nicht anfreunden: Irgendwann müsst ihr zwangsweise auf die Gewehre der Widersacher umsteigen, weil ihr sonst keine Munition mehr übrig habt. Und wie soll es auch anders sein, tragt ihr dann zumeist die klassische AK-47 mit euch herum. Übrigens hat man sich wieder einmal beim mittlerweile sehr beliebten Heilsystem bedient, in dem man sich automatisch selbst auskuriert, wenn man in Deckung geht. Bei Treffern färbt sich der Bildschirm in immer dunkler werdenden roten Farben (geht zum Ende hin in ein giftig aussehendes Pink über) und wenn man nicht rechtzeitig Schutz sucht, muss man den letzten Checkpoint laden. Freies Speichern ist nämlich auch nicht drin, die Savepoints sind aber bis auf ganz wenige Ausnahmen in ausreichender Zahl gesetzt. Die Schergen verhalten sich in Ordnung, weichen auch mal aus und feuern aus der Deckung. Manchmal sind sie fies positioniert und so müsst ihr die Feinde erstmal umständlich orten und fragt euch lange, woher die Schüsse überhaupt kommen.
Allein sein ist nicht schönMason besucht hauptsächlich zwei Krisenschauplätze, die immer wieder eine Rolle im aktuellen Tagesgeschehen spielen: Neben dem Nahen Osten mit seinen typischen, beschaulichen Talibanhochburgen kehrt er auch im kongolesischen Dschungel ein – auch dort haben sich Drahtzieher der Pipelineaktion verschanzt. Das ordentliche Niveau der ersten Mission mit seinen relativ abwechslungsreichen Aufträgen kann auch später noch einigermaßen gehalten werden. Mal muss Sprengstoff platziert werden, mal muss man sich ans Geschütz stellen – es fügt sich ganz geschmeidig in die Non-Stop-Ballerei ein. Die Inszenierung der Action ist dabei gut gelungen: Vor allem zu Beginn zischen Raketen en masse umher, Autos explodieren (und zwar sehr effektvoll) oder es klingeln zumindest deren Alarmanlagen. Auch im weiteren Verlauf knallt es unaufhörlich. Was aber fehlt, ist die Interaktion mit den Levelumgebungen: Niemals kann man die rudimentäre Physik-Engine (nur wenige Objekte sind beweglich) dazu nutzen, um seine Gegner clever auszubooten

, niemals kann man ein Fahrzeug benutzen (man steigt nur einmal für drei Minuten auf die hintere Tragfläche eines LKWs, woraufhin dieser wie von Geisterhand losfährt). Da man ja auch fast immer als Einzelgänger unterwegs ist, entfällt das Team-Feeling, das Spiele wie “Call of Duty” auszeichnete. Ganz selten müsst ihr jemanden eskortieren, was jedoch nerven kann, weil der zu Beschützende dummerweise ständig voraus rennt, anstatt in Sicherheit abzuwarten, bis die bleihaltige Luft rein ist. Immerhin sind diese Abschnitte recht kurz gehalten und nerven nicht zu sehr. Das ohnehin nicht sehr komplexe Gameplay wird mit der Zeit also auch nicht besser – es wiederholt sich vielmehr immerzu, ohne neue Ideen einzustreuen. Zumindest die Steuerung lässt aber kaum Wünsche offen und funktioniert so, wie man es von einem Shooter erwartet. Schwammige Mausbewegungen müsst ihr nicht befürchten, obwohl das Spiel auch für Konsolen entwickelt wurde.
Absurd!Die SoF-Reihe war schon immer ein gefundenes Fressen für “Killerspiel”-Gegner. Natürlich lässt sich auch der neueste Teil in punkto Gewaltdarstellung nicht lumpen und es war sonnenklar, dass Cauldron dieses Feature allen Umstrukturierungen zum Trotz übernimmt. Auf Realismus wird dabei kräftig gepfiffen; Hauptsache, das Blut fließt fontänenartig in alle Richtungen und bekleistert den ganzen Boden. Ständig fliegen zudem Körperteile durch die Luft, was absurderweise sogar mit einem Schuss aus einer Handfeuerpistole möglich ist. Zudem darf man Szenen beiwohnen, in denen sich Getroffene zum Beispiel mit letzter Kraft schreiend voranschleppen, um dann in ihrer Blutlache zu sterben. Bei Gefechten mit mehreren Gegnern sieht man vor lauter Blut gelegentlich kaum noch die Bodentextur. Diese exzessive Darstellung von Gewalt hat das Spiel eigentlich gar nicht nötig, bei deaktiviertem “Gore” senkt sich das Gemetzel auf das Niveau eines normalen Shooters und – siehe da! – macht genau so viel Spaß wie vorher. Aber es gibt natürlich eine gewisse Klientel an Spielern, die so etwas braucht, um etwas wie Spaß zu empfinden und die wird von “Payback” auch bedient. Im Kontext mit den Bezügen zu aktuellen Problemfeldern auf dieser Welt mag das Spiel bestimmt auf manche Konsumenten verstörend und menschenverachtend wirken, diese seien also hiermit vorgewarnt, zumal es auch nicht nur einmal Exekutionen von Wehrlosen gibt.

Mindestens ebenso absurd gestalten sich die Bosskämpfe: Die beeindrucken nicht durch eine herausfordernde KI oder herauszufinden geltende Schwachstellen, sondern durch eine abenteuerliche Vitalität. In eine zierliche Dame kann man etwa ganze Magazine reinpumpen, bevor sie endlich umfällt. Solch plumpe Einlagen haben in neueren Shootern absolut nichts mehr verloren.
Lange Zeit fragt man sich auch, wo denn ein Innenlevel bleibt. Es ist immerhin schon mal lobenswert, dass es mal kein Kanalisationsabschnitt gibt, aber das Hotel zum Schluss ist trotzdem der totale Tiefpunkt des Spiels. Die Gegner zielen auf einmal so gut, dass man nach zwei fatalen Schüssen schon tot umfällt und die Schusswechsel in der Garage sind extrem ätzend, weil ständig hinter Pfeilern jemand hervorspringt, den man einfach nicht sehen konnte und Herrn Mason umnietet. Selbst grafisch wird hier auf Sparflamme gekocht.
Überraschung!Ein Hauptgrund, sich durch das Spiel zu schießen, sind sicherlich die sehr hübschen Umgebungen. Zwar wirken sie wie im letzten Abschnitt erwähnt nur als Kulissen, sind aber durchgängig sehr hübsch anzuschauen. Die von Cauldron selbst entwickelte CloakNT-Engine – zuletzt in “Gene Troopers” zu sehen – zaubert für einen Low-Budget-Shooter echt lecker aussehende Kriegsschauplätze auf den Schirm. Man könnte zwar daran herummosern, dass man es ein bisschen zu sehr mit Glänz- und Überstrahleffekten übertrieben hat, jedoch stehen der Detailreichtum, die Schärfe der Texturen und die Qualität der Animationen großen Produktionen kaum nach. Die Modelle der Terroristen sind schon richtig gut gemacht, in ihrer Vermummtheit wirken sie sehr bedrohlich und wenn sie barbarisch mit dem Gewehrkolben auf einen zulaufen, zuckt man schon mal zusammen. Der Dschungel, die Dörfer und Städte können ebenfalls überzeugen. Wahrscheinlich haben sich die Designer auch am meisten mit der Optik beschäftigt, alles andere würde mich stark verwundern. Dabei läuft das Spiel wunderbar flüssig, was aber sicher auch an der Begrenztheit der Schauplätze liegt. Wer auf zehn unterschiedlichen Routen durchs Dickicht wildern möchte, sollte seinen Urlaub besser bei Crytek buchen. Mich persönlich hat Linearität aber noch nie gestört, wenn sie denn eine spielfilmartige, dichte Atmosphäre ohne Leerlauf aufbaut. Und das gelingt “Soldier of Fortune: Payback” zumindest zum Teil.