Hypes gibt es bekanntlich immer wieder. Wir erinnern uns beispielsweise an Command & Conquer 3. Man meint, das Nachhallen der Werbetrommel heute noch zu hören. Im Jahr 2006 erfasste besagter Hype das vierte Kapitel der altehrwürdigen Elder Scrolls-Reihe: Oblivion hieß der neueste Spross und sollte in allen Bereichen, die man sich nur vorstellen könne, neue Maßstäbe setzen. Kurz vor Release stellte Bethesda täglich neue Videohäppchen ins Netz, die die Begeisterung nochmal anheizten. Nun ist etwa ein Jahr vergangen und Oblivion hat tatsächlich Spuren in der Spielelandschaft hinterlassen.
Unverhofft kommt oft
Angekettet an schweren Eisenringen; die einzige Gesellschaft stellt eine dickliche Ratte dar, die hektisch den Raum durchläuft. Klarer Fall: Wir sitzen im Kerker. Im schummrigen Licht steht ein hässlicher Teller, auf dem sich irgendein Gefangenenfraß befindet. Langweiliger könnte es nicht sein. Schritte ertönen. Bestimmt wieder einer von diesen unfreundlichen Wärtern… Nein, es ist – unglaublich – Kaiser Uriel Septim, der das Wort erhebt. Viel zu überrascht, um etwas zu sagen, folgen wir ihm aus dem Kerker. Was er wohl von uns will? Im gemächlichem Schritt folgen wir dem Mantelträger durch das scheinbar uralte Gewölbe, das von spärlichem Fackelschein erhellt wird. Plötzlich geht alles ganz schnell: Maskierte Assassinen betreten den Raum und greifen den Kaiser und seine Leibgarde an! Und wir stecken mittendrin. Wir tun alles, um seine Majestät zu schützen, doch es hilft nichts: Uriel Septim haucht vor unseren Füßen sein Leben aus. Aber nicht, ohne uns vorher noch ein rötliches Amulett zu übereichen, das wir seinem Sohn Martin überreichen sollen. Dieser weiß übrigens gar nicht, dass sein Vater Kaiser eines riesigen Reichs ist. Oder besser gesagt: War. Mit dieser verantwortungsvollen Aufgabe beginnt ein Rollenspiel, das das Wort „episch“ mal wieder neu definiert.
Vom Grünschnabel zum Meister
Nun stehen wir also hier, mit ein paar Fetzen am Leib und einer zweckmäßigen Waffe in den Händen. Der Anfangs-Dungeon in Oblivion bietet dem Spieler viel Freiraum, seinen ganz persönlichen Spielstil zu finden. Man könnte natürlich sämtliches Gesocks ganz traditionell mit Hieb- und Stichwaffen bearbeiten, aber das muss man nicht. Verstohlene Naturen können auch auf die Kraft eines Bogens setzen und die Gegner leise aus der Entfernung töten. Ihr seid friedliebende Menschen? Kein Problem, schleicht euch einfach an den Bewohnern dieses weitläufigen Gefängnisses vorbei, ohne dass sie Notiz von euch nehmen. Oder setzt auf die Magie, denn hier gibt es die mannigfaltigsten Arten, die Widersacher ins Jenseits zu schicken. Je nachdem, wie man vorgeht, schlägt das Programm zum Ende des Dungeons eine Klasse vor, die dann über sämtliche Attribute des Charakters entscheidet. Den Vorschlag kann man akzeptieren, Eigenbrötler können ihren Helden aber natürlich auch vollkommen selbst zusammenzimmern. Kämpfer haben demnach einen hohen Stärkewert, Magier sind hingegen von der intelligenten Sorte. Man kennt das ja. Außerdem bestimmt die Klasse über die Haupt- und Nebenfertigkeiten. Das können Skills wie „Nahkampf“, „Illusion“ oder „Handelsgeschick“ sein. Der Unterschied zwischen den beiden Kategorien besteht darin, dass man nur durch Steigerung seiner Hauptfertigkeiten einen Stufenaufstieg (der wiederum der Erhöhung der Attribute zuträglich ist) erreichen kann. Erhöhungen der Nebenskills bringen leveltechnisch rein gar nichts, sind aber dennoch wichtig, wenn man so viel wie möglich ausprobieren möchte. Nehmen wir als Beispiel die Magieschule der Zerstörung. Als Novize kann man nur kleine Kokelbälle aus den Händen gleiten lassen, als Meister lassen sich wahrhaft infernalische Zauber heraufbeschwören. In den Anfangsminuten stellt man außerdem fest, dass sich sämtliche Fähigkeiten mit dem „learning by doing“-System steigern. In vielen Rollenspielen kann man theoretisch ein Erzmagier werden, ohne jemals viel gezaubert zu haben. Oblivion handhabt das anders: Wer nie mit den Fäusten zuschlägt, wird auch nie ein Nahkampfspezialist sein. Das stärkt das Gefühl, die Entwicklung seines Charakters auch wirklich unter Kontrolle zu haben, die gewisse Distanz aus anderen RPGs findet sich hier nicht.
Um die Sache rund zu machen, müssen zudem noch Entscheidungen über die Rasse und das Sternzeichen getätigt werden. Cyrodiil – so heißt die Provinz Tamriels, in dem das Abenteuer stattfindet – bevölkern zehn verschiedene Rassen. Die markantesten sind sicherlich die Khajiit, Katzenwesen mit zahlreichen Bewegungsboni, die echsenartigen Argonier (resistent gegen Krankheite, Gifte usw.), die grobschlächtigen Orks (magieresistent und sehr stark) und die magiebegabten Dunkelelfen. Den Rest machen unterschiedliche Menschen- und Elfenarten und die Bretonen unter sich aus. Jede Rasse hat so seinen Reiz, ausprobiert zu werden; die Boni sind allesamt sehr verheißungsvoll. Das Sternzeichen verpasst dem Charakter dann nun endlich den letzten Schliff; zur Auswahl steht zum Beispiel „Das Sternzeichen des Kriegers“, was – ihr habt es sicher bereits erraten – Boni auf Krieger-Fertigkeiten und -Attribute bringt. Ich habe mich übrigens letztenendes für einen Krieger-Rothwardonen entschieden, der außerdem akrobatisch einiges drauf hatte.
Prächtiger Ausblick
Genug der grauen Theorie, schließlich wollen wir in diesem Loch nicht verrotten. Einige Minuten später erreichen wir den Ausgang, Licht dringt durch die Gitter der Kanäle. Ein Ladebalken. Fingernägelkauend wird die Außenwelt erwartet, denn die sah bereits in Magazinen und auf Web-Sites schlichtweg umwerfend aus. Und wir werden nicht enttäuscht: Grafisch ist Oblivion eine absolute Wucht. Was hier geboten wird, hätte man sich vor einigen Jahren nicht in kühnsten Träumen vorgestellt. Wir genießen einen phantastischen Ausblick über das Umland, satte Farben tauchen den Bildschirm in ein zauberhaftes Meer der Idylle. Das Wasser kräuselt sich sanft, Rehe hüpfen beschwingt durch die Szenerie. Dank der sogenannten SpeedTree-Technologie sieht auch kaum ein Baum aus wie der vorangegangene; Wälder wirken somit so organisch wie noch in keinem Computerspiel. Der Wind lässt die Wipfel und Gräser sogar hin- und herschwingen, jede Ecke der Spielwelt wäre eigentlich ein Screenshot wert. Besonders traumhaft sind auch die Sonnenauf- und untergänge: Wer schon mal am Ufer der Nibenbucht stand und der Sonne zusah, wie sie dem Horizont entschwindet, wird wissen, was ich meine. Nachgeladen wird in der Außenwelt glücklicherweise nur selten und dann auch nur sehr kurz (etwa 1 Sekunde). Man wird beim Erkunden der Spielwelt also kaum gestört und das ist auch gut so, denn aus der Spielwelt bezieht Oblivion seinen größten Reiz. Auch in den Innenlevels ist optisch alles paletti: Stimmige Licht- und Schatteneffekte, knackige Texturen und großzügiger Einsatz von Bump Mapping sind nicht die einzigen Schmankerl. Allerdings benötigt es für die geballte Grafikpracht einen äußerst dicken Rechner: Auf meinem Testsystem (Athlon 64 3200+, ATI Radeon X800 GTO, 1 GB RAM) lief das Spiel nur in Innenarealen absolut flüssig, draußen begleitete mich stets ein mäßiges Ruckeln. Und wenn dann auch noch Feinde auf meinen Charakter lauerten, war die Grenze zur Unspielbarkeit öfters erreicht. Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass ich es mir nicht nehmen lassen habe, auf maximalen Details zu spielen, die Grafik sieht einfach zu gut aus, als dass man sie herunterregulieren möchte. HDR-Effekte fehlten technisch bedingt bei mir, aber auch mit Karten ohne Shader-Model-3.0-Unterstützung räumt Oblivion mit vielen aktuellen Shootern mühelos auf.
Welttournee
Mitten in Cyrodiil ragt der Ratsturm der Kaiserstadt, der größten Stadt der Provinz, hervor. In der Kaiserstadt findet der Abenteurer so ziemlich alles, was man so benötigt, denn allein ein Viertel ist nur zum Einkaufen da. Leider ist das Design der Kaiserstadt ein wenig langweilig geraten. Ein Haus reiht sich an das nächste, so richtig was zum Gucken gibt es nicht, zumal sich die Viertel optisch kaum unterscheiden. Immerhin warten ein paar nette Zeitkiller wie die Arena, in der man zum Großmeister aufsteigen kann, oder gut gefüllte Tavernen darauf, beäugt zu werden. Außerhalb der Stadtmauern führen Wegweiser zu sieben Grafschaften, die ich im folgenden kurz beschreiben werde. Ganz im Norden befindet sich das winterliche Städtchen Bruma, das später noch eine tragende Rolle spielen soll. Schnee und Eis gehören hier genauso zur Tagesordnung wie mürrische Nords. Cheydinhal hingegen liegt um einiges tiefer; ein nettes Flüsschen durchzieht den Ort. Außerdem hat hier die Attentätergilde ihren Sitz. Reist man auf der Karte in den äußersten Südosten, findet man sich in Leyawiin wieder, dort wo die Häuser etwas bunter als sonst sind. Die Stadt liegt traumhaft am Wasser, darüber hinaus hat die Dunkelforst-Rotte (eine Gruppierung von Berufssöldnern) hier ihr Hauptquartier. Die ärmsten der Ärmsten leben in Bravil, eine wirklich heruntergekommene Ortschaft. Mehrere Leute wohnen dort zusammengepfercht in kleinen Holzbehausungen. Um einiges wohlhabender sind die Einwohner von Skingrad, der Weinstadt Cyrodiils. Während draußen Weintrauben darauf warten, geernet zu werden, kann man im Inneren wahrhaft romatische Gässchen durchlaufen. Für mich die schönste Stadt. Auch nett: Chorrol. Markenzeichen ist eine uralte Eiche, um die sich viele wichtige Locations konzentrieren. Last but not least: Die Hafenstadt Anvil, vor der ein Leuchtturm heimkehrende Schiffe empfängt. Insgesamt ist den Designern die Gestaltung und das Layout der Städte sehr gut gelungen, man findet alle wichtigen Geschäfte und Gebäude (wie z.B. die Kirche, um sich von allen Mali zu befreien) nach kurzer Zeit. Die umherschlurfenden NPCs sehen übrigens alle unterschiedlich aus, man muss also nicht immer in die gleichen Visagen starren. Es gibt Leute, die euch nicht wirklich mögen und erst von eurer Freundlichkeit überzeugt werden wollen. Dazu startet man ein kleines Minispiel, in dem man in einem rotierenden Kreis die gut gefüllten Bereiche erwischen muss, die unser Ansehen verbessern. Gleichzeitig solltet ihr darauf achten, dass die negativen Elemente euch möglichst wenig schaden. Das ganze artet schnell in wüstes Rumgeklicke aus, macht aber im Prinzip einigermaßen Laune.
Mädchen für alles
Abseits von Geschäften, die nützliche Schriftrollen oder brandneue Äxte verkaufen, finden sich in den Straßen vor allem hier und da hilfsbedürftige Seelen, die uns mit Aufträgen versorgen. Diese sind auch gleich die nächste Stärke von Oblivion, denn um so ziemlich jede Quest rankt sich eine nette Geschichte, die der ganzen Aufgabe auch einen Sinn gibt. Für einen Herren aus der Kaiserstadt, der sich für alte Relikte der Ayleiden interessiert, sollt ihr beispielsweise zehn Statuen besorgen. Hinterher wird der gute Mann immer gieriger und möchte eine besondere Krone in seine Sammlung aufnehmen. Draußen läuft euch eine besorgte Frau über den Weg und schlägt euch vor, ihm eine falsche Kopie unterzujubeln, da sie ahnt, dass der Sammler nichts Gutes im Schilde führt. Hier stellt das Programm den Spieler vor die Wahl: Vertraut ihr der Frau oder bleibt ihr eurem ursprünglichen Auftraggeber loyal? Je nachdem, wie man sich entscheidet, endet die Quest vollkommen anders. Solche Verzweigungen gibt es ziemlich oft und sind dem Wiederspielwert auf jeden Fall zuträglich. Aber nicht nur das einfache Volk bürdet uns Jobs auf: Es sind die vier verschiedenen Gilden, die die meisten Quests auf Lager haben. Die Kriegergilde beauftragt uns z.B. damit, einen Laden am Hafen zu überwachen und dann zuzuschlagen, wenn in der Nacht Diebe das Geschäft heimsuchen. Gegen Ende wird es richtig spannend, denn da übernehmt ihr den Job als Spion, aber da möchte ich nicht zu viel verraten. Um in der Magiergilde anzuheuern, muss man sich schon mehr bemühen: Um aufgenommen zu werden, bedarf es einer Empfehlung jeder Gildenhalle in Cyrodiil. Der Aufwand lohnt sich, stehen doch hinterher die Türe der Geheimen Universität offen, die viel Beschäftigung für angehende Magier bereithält. Auch hier entwickelt sich die Storyline rasch zu einer großen Verschwörung. Langfinger werden sich sicher in der Diebesgilde wohl fühlen. Besonders tricky zeigt sich der letzte Auftrag, in dem ihr in den Hauptturm der Kaiserstadt einbrechen sollt, um den blinden Mönchen die sagenumwobene Schriftrolle der Alten zu entwenden. Das Geschleiche kommt absolut glaubwürdig rüber, das Gameplay steht einem Dark Project kaum nach. Sofern man sich natürlich auch wie ein echter Dieb und nicht wie ein Elefant im Porzellanladen verhält. Erfrischend präsentiert sich die Attentätergilde: Wie der Name schon sagt, ist es hier unser Ziel, ausgewählten Personen das Leben auszuhauchen. Hier finden sich einige abgedrehte Quests. In einer Aufgabe sollet ihr ein Anwesen betreten, in dem sich sechs weitere Personen befinden, die glauben, dort einen Schatz zu finden. Euer Ziel: Alle Leute umbringen. Der Haken: Niemand darf von eurem Treiben etwas mitbekommen, daher lockt ihr einzelne Gäste in abgeschlossene Räume, um ihnen dort einen Dolch in den Rücken zu rammen. Die anderen Personen werden misstrauisch, verdächtigen sich gegenseitig, suchen Schutz bei euch … nur um dann ebenfalls zur Strecke gebracht zu werden. Genial! Oblivion ist keinesfalls ein harmloses Spiel, die Gewalt wird für eine 12er-Freigabe überraschend explizit dargestellt. In manchen Dungeons finden sich übel zugerichtete, zerstückelte Leichen; Blut spritzt bei jedem Treffer, Feinde zucken glaubwürdig zusammen. Gerade die Attentätermissionen lassen manchmal den Eindruck entstehen, man spiele eine Fantasy-Ausgabe von Hitman. Sämtliche Beschäftigungen werden recht übersichtlich im Questlog festgehalten, Pfeile auf dem Kompass sorgen zum Glück dafür, dass man nie sein Ziel aus den Augen verliert. Auch sehr schön: Ganz im Gegensatz zu Morrowind halten sich die Cyrodiiler stets angenehm kurz und sämtliche Phrasen wurden zu 100% sehr gut vertont. Wer mehr über die geheimnisvolle Welt wissen möchte, sollte in eines der vielen Bücher reinschmökern, die hier und da rumlümmeln. In unglaublicher Breite werden hier längst vergangene Geschichten erzählt, die einen tiefer ins Geschehen eintauchen lassen. Zur Perfektion fehlt die Möglichkeit, die Automap parallel zum Spielgeschehen einblenden zu lassen. Es kann mitunter schon nerven, in verschachtelten Innenlevels dauernd auf TAB hämmern zu müssen.
Gepflegte Dungeon-Langeweile
Irgendwann wird man nicht um einen Besuch in einem der rund 350 Dungeons kommen. Wer nun Abwechslung en masse erwartet, wird bitter enttäuscht, denn die Innenlevels sind der größte Schwachpunkt, den Oblivion aufzuweisen hat. Es gibt tatsächlich nur vier Arten an Dungeons: Höhlen, Minen (im Prinzip wie die Höhlen, nur mit ein paar Balken und Rohstoffbrocken), Elfenruinen und Festungen. Diese entscheiden sich jeweils nur im Aufbau, die Gestaltung – also die verwendeten Texturen und Fallen – ist zu 95% gleich. Klar, bei der Grafikqualität, die das Spiel bietet, hätte es vermutlich noch weitere Jahre an Programmierarbeit gebraucht, um jeden Dungeon individuell zu designen. Aber vier, ja eigentlich nur drei Indoor-Typen sind für ein Rollenspiel dieses epischen Ausmaßes einfach viel zu wenig! Sie haben zwar alle nette Namen wie „Silberzahnhöhle“ oder „Höhle der gebrochenen Versprechungen“, aber es bleibt bei den verheißungsvollen Bezeichnungen. In jeder Höhle ertönt die selbe Musik, in jeder Höhle sehen die Wände gleich aus, in jeder Höhle wachsen Äste durch die Decke. Wenigstens kann ab und zu mal die Havoc-Physikengine den Spieler aus dem Gähnen hervorholen: Ab und zu löst ein unvorsichtiger Schritt eine fiese Falle aus. Dann sollte man sich nicht wundern, wenn sich eine Eisenkugel physikalisch korrekt in die teure Rüstung bohrt. Diese nutzt sich nebenbei gesagt mit der Zeit schnell ab, häufiges Reparieren mit dem Hammer ist daher Pflicht. Am vorsichtigsten sollte man in den Elfenkrypten unterwegs sein. Hier kann es schon mal vorkommen, dass sich der Untergrund mit einer rasenden Geschwindigkeit nach oben in Richtung extrem pieksender Stacheln bewegt. Vor den Giftfallen sollte man sich ebenfalls hüten. Doch auch für die Elfenruinen gilt: Kennt man eine, kennt man alle. Ich habe es mir trotzdem nicht nehmen lassen, jeden Dungeon der Karte zu besuchen. Das hat mir zwar viel und vor allem auch gute Ausrüstung gebracht, über große Teile verfiel ich aber in großes Schnarchen. Dadurch kommt übrigens auch die hohe Spielzeit von 200 Stunden zustande. Lässt man den Großteil der immer gleichen Dungeons links liegen, schrumpft die Spieldauer um gut die Hälfte. Dabei hätte man zumindest mal andere Musik oder fordernde Endgegner (so wie es ja auch eigentlich zunächst angekündigt war) einbauen können, um die Motivation aufrecht zu erhalten. Daher lohnt es sich nicht, den allerletzten Winkel einer Höhle zu erforschen, wenn doch nur eine stinkige Ratte durchs Bild springt. Nochmal zum Stichwort Ausrüstung: Wenn man immer eifrig jeden wertvollen Gegenstand aufsammelt, kann man sich nicht nur fix einen starken Charakter formen, sondern auch ein kleines Vermögen anhäufen. Ganz so schnell wie in Morrowind funktioniert dies aber nicht. Alle Händler haben nur einen bestimmtes Limit an Geld zur Verfügung. Selbst das stärkste Item wirft also letzten Endes nicht mehr als etwa 1000 Goldstücke ab. Diese Grenze kann man ein wenig erhöhen, wenn man in den Laden investiert, den eigentlichen Wert wird man dennoch nie erreichen können. Ein Minispiel wartet auf den Abenteurer, wenn sich die Beute in einem verschlossenen Behälter versteckt. Diese bekommt man nur mit Dietrichen oder Zaubern auf. Mit ersteren muss man mit viel Gefühl die Verriegelungen aufstupsen, um das Schloss zu entriegeln. Dies kann mitunter echt nerven, denn manchmal geht das Schloss auch dann nicht auf, wenn man sich eigentlich absolut sicher war, im richtigen Moment geklickt zu haben. Geduldarmen Zockern empfehle ich daher, sich so schnellstens wie möglich den Skelettschlüssel zu besorgen, der beinahe die Wirkung eines Cheats besitzt: Dietriche gehen nicht mehr verloren und geknackte Verriegelungen können nicht mehr erneut ins Schloss fallen. Viele Gegenstände nutzen sich übrigens mit der Zeit ab und müssen daher entweder per Reparaturhammer oder Fachpersonal gegen ein paar Kröten wieder in Schuss gesetzt werden. Geklaute Ware wird in der Diebesgilde verscheuert, ehrlich gefundene Items finden dagegen in jedem normalen Laden ihren Abnehmer. Nachts steht man – wie im echten Leben nun mal auch – vor verschlossenen Türen, der Handel startet in Cyrodiil erst gegen acht Uhr morgens.
Welten des Bösen
Warum heißt das Spiel eigentlich Oblivion? Hm, schnell mal im Wörterbuch nachgeschlagen: Ins Deutsche übersetzt wäre es „Vergessen(heit)“. Bringt einen auch nicht so recht weiter. Ein Blick in die Hauptquest lüftet das Geheimnis: In Chorrol angekommen, erfahren wir, dass sich Martin Septim in der umlagerten Stadt Kvatch (klingt hier in Deutschland etwas ulkig) aufhält. Auf der Karte nutzen wir die komfortable Schnellreisefunktion, um binnen weniger Sekunden das Tor von Kvatch zu erreichen. Doch was ist das? Ein riesiges, flammendes Tor bewacht die Pforten der Stadt; Erinnerungen an Sauron aus Herr der Ringe werden wach. Der zuständige Hauptmann klärt uns im Folgenden auf und verrät uns, dass aus diesen Toren stetig daedrische Monster aus einem Reich namens Oblivion nach Cyrodiil vorstoßen, um die Welt zu vernichten. Ein Held muss her, um diese Tore zu schließen! Wir prügeln uns durch die vollkommen zerstörte Stadt und beraten uns mit Martin, der völlig fassungslos über seinen neuen Rang ist, schließlich soll er der neue Kaiser werden. Unsere Aufgabe ist dagegen völlig klar: Hinein ins Tor und Schluss mit dem Terror. Was uns erwartet, sind ein Reich voller Feuer und Lava und irgendwo tief hinter den feindlichen Linien ein Turm, den wir bis auf die Spitze erklimmen müssen, um dort den Weltenstein an uns zu reißen und somit das Tor für immer zu schließen. Einmal ist das ja sehr spannend, keine Frage. In der Hauptquest müssen allerdings ziemlich viele Oblivion-Tore geschlossen werden. Und der Ablauf gestaltet sich immer gleich: Das öde Areal durchkämmen, den Turm suchen, sich durch die immer gleichen daedrischen Gegnermassen schnetzeln, den Stein grabschen. Immer und immer wieder. Ich möchte es niemandem verübeln, dem dabei das Hirn aus den Ohren hinausläuft. Vergleiche mit Serious Sam sind hier nicht unberechtigt. Löst man die ersten Hauptquests aus, öffnen sich kreuz und quer über die ganze Welt verteilt derlei Tore, die Gott sei Dank nur bei Lust und Laune versiegelt werden müssen. Ansonsten ist die Mainquest erschreckend kurz geraten: Ich hatte sie zumindest nach einem Tag zu ihrem Ende gebracht. Es geht im Grunde nur darum, Kvatch wieder zu einem relativ sicheren Ort zu machen, sich in einen mysteriösen Kult einzuschleichen, ein Oblivion-Tor nach dem anderen zu versiegeln und das sogenannte Paradies zu erforschen. Dieses Areal ist ein kleines, schmuckes Plätzchen, fernab der Provinz von Cyrodiil. Was euch da erwartet, lasse ich aber der Spannung halber besser geheim. Allerdings möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass ich meinen Charakter bereits auf die 45. Stufe hochgelevelt hatte und daher über mächtige Fertigkeiten und sehr hoch entwickelte Attribute verfügte, daher war die Kampagne auch nicht unbedingt herausfordernd.
Immer einen Schritt voraus! Oder doch nicht?
Schaut man sich in den zahlreichen Fan-Foren um, stößt vor allem ein Feature der Zockergemeinde übel auf: Sämtliche Gegner passen sich automatisch dem Level eures Charakters an. Somit spielt sich Oblivion auch vollkommen anders als beispielsweise ein Gothic 2, in dem man sich anfangs nur in begrenzten Bereichen aufhalten konnte, weil anderswo die Gegner schlicht zu stark waren. Wer rannte nicht vor schwarzen Trollen um sein Leben? In Bethesdas Rollenspiel hingegen muss man sich keine Sorgen machen, in Gebiete zu stoßen, die zu gefährlich für den Helden sind, denn ob man nun mit Level 3 oder Level 46 sich durch eine Grotte schnetzelt, ist fast egal. Es entscheidet eher die Ausrüstung und der eingestellte Schwierigkeitsgrad darüber, wie schnell man mit den Feinden fertig wird. Einerseits fördert das natürlich das Freiheitsgefühl und man kann seinem Drang, jeden Winkel sofort erforschen zu müssen, freien Lauf lassen. Andererseits geht damit auch dieses Gefühl, was man aus anderen RPGs kennt, verloren: Nämlich immer stärker zu werden und irgendwann diesen einen verhassten Gegner besiegen zu können, der einen so viele Stunden lang mit Leichtigkeit vermöbeln konnte. Wer also auf dieses Feeling großen Wert legt, wird so seine Probleme mit dem Spiel haben; eventuell sogar den Sinn des Auflevelns in Frage stellen. Ich persönlich konnte mit diesem System ganz gut leben, immerhin wird die Angelegenheit so nie frustrierend.
Gekämpft wird übrigens sehr actionlastig: In bester Shooter-Manier steuert man seinen Helden per WASD und der Maus behände und flüssig durch die Welt. Bei einer Attacke kann man per Linksklick zuhauen (je länger man den Button gedrückt hält, umso heftiger der Schlag); per Rechtsklick wird geblockt. Das steuert sich so richtig eingängig, jederzeit behält man die Kontrolle über den Kampfablauf. Ganz ausgefuchste Akrobaten können sich auch geschickt aus der Gegnerreichweite rollen oder einfach über ihn springen, um ihn dann im Rücken zu attackieren. Es ist darüber hinaus wirklich gut in Szene gesetzt: Wenn ein riesiger Oger mit seiner gewaltigen Axt auf das Schild eindrischt, zuckt man gern schon mal ein wenig zusammen. Reicht die Power der gewählten Waffe nicht aus, lässt sie sich auch noch magisch aufladen. Dazu bedarf es der Kraft der Seelensteine, die in so manchem vermoderten Grab ihr Dasein fristen. Einmal aufgeladen, wird so aus dem Standard-Schwert beispielsweise eine feurige Klinge, die alles Lebendigem ordentlich einheizt. Mir war es mit der Zeit jedoch zu lästig, die Waffen immer neu aufzuladen, da sich die Wirkung extrem schnell verliert und ich auch so eigentlich nie Probleme hatte.
Verschachtelter Ohrwurm
Kennt ihr Jeremy Soule? Nein? Nun ja, möglicherweise doch. Er komponierte eine Vielzahl von eingängigen Melodien, die uns in Hits wie Knights of the Old Republic, Dungeon Siege oder Neverwinter Nights stundenlang die Gehörgänge umschmeichelten. Auch in Oblivion zeigt Soule, dass er eine echte Koryphäe auf seinem Gebiet ist: Die Fantasy-Themen laden auch nach ewiger Spielzeit noch zum Mitsummen ein. Manchmal träumerisch, später wieder dramatisch: Passender könnte der Soundtrack überhaupt nicht sein. Wenn man durch einen dichten Wald spaziert und die majestätischen Klänge ertönen dabei aus den Lautsprechern, vergisst man schnell die eine oder andere Unzulänglichkeit. Die Stimmen können da problemlos mithalten, jeder NPC wurde mehr als ordentlich synchronisiert; die Sprecher sind wahre Profis. Manch einer wird meckern, dass sie sich mit der Zeit wiederholen, ich ziehe wenige, gute Sprecher jedoch vielen durchschnittlichen in jedem Fall vor. Zumal sie nicht nur das Wort erheben, wenn man mit ihnen spricht. Betritt man etwa eine Kneipe, kann man sich durchaus mal hinsetzen und den Gesprächen der Bevölkerung lauschen und dabei besonders zu Beginn viele interessante Gerüchte aufschnappen. Atmosphäre pur! Auch im Kampf wird man durchaus mal von seinen Kontrahenten beleidigt, was den Gefechten noch ein wenig mehr Schmackes gibt.
Oblivion wurde parallel auch für Xbox 360 entwickelt. Selbst eine PlayStation 3-Umsetzung hat mittlerweile ihren Weg in die Händlerregale gefunden. Das heißt, dass die PC-Version in Sachen Bedienungskomfort ein paar Kompromisse eingehen musste, schließlich sollte sich das Spiel auch mit Gamepad noch ordentlich steuern. Während der eigentliche Spielablauf wie schon bereits erwähnt sehr flüssig abläuft, gerät er im Inventar doch hin und wieder ins Stocken. Selbst nach Dutzenden von Stunden habe ich mich zum wiederholten Male in den verschachtelten und kleinteiligen Menüs verklickt, da sie einfach nicht logisch aufgebaut sind. Da auch noch jeder Gegenstand sehr groß dargestellt wird (immerhin muss man auf einem niedrig aufgelöstem PAL-Fernseher auch noch was erkennen können), wird mit einem größeren Inventar gescrollt, dass die Maus glüht. Funktionen und Werte, die man in anderen Rollenspielen bequem auf einen Blick einsehen kann, erlangt man hier nur nach ätzendem Rumgeklicke. Insgesamt kann man sich dran gewöhnen, echter Komfort sieht aber wirklich anders aus.
Ihr Käferlein kommet!
Die Bugs in Oblivion haben mich manchmal wirklich den letzten Nerv gekostet. Nun, bei einem Rollenspiel dieser Größe muss man selbstverständlich mit dem einen oder anderen Fehler rechnen, ein vollkommen bugfreies Spiel habe ich von daher auch nicht erwartet. Doch insbesondere gegen Schluss häuften sich die Abstürze extrem, obwohl ich es sogar gepatcht hatte. Bei den ohnehin nicht wirklich kurzen Ladezeiten ist das kein Zuckerschlecken, alle halbe Stunde auf den Desktop katapultiert zu werden. Erklären konnte ich mir die Crashes nicht; lief das Spiel doch in seinen Hochzeiten auch mal rund 20 Stunden ohne jeglichen Absturz. Andere Spiele wie Half-Life 2 sind bei mir noch nie abgestürzt, an einem instabilen System konnte es demnach auch nicht liegen. Bleibt mir nur zu sagen, dass man vor dem Spielen so wenig Hintergrundprogramme wie möglich laufen lassen und sein System sauber konfigurieren sollte. Die Abstürze waren leider nicht das einzige Übel, was den ungestörten Spielfluss trübte. In seinem Urzustand ist das Programm sauübel ins Deutsche übersetzt worden. Das Paradebeispiel hierfür: Aus einem schnöden Heiltrank wird ein “Schw. Tr. d. Le.en.-W.”. Anderswo gehen sogar wichtige Informationen verloren: Für eine Quest lief ich mir stundenlang die Hacken wund, um ein Nachtschattengewächs aufzutreiben. Ich fand es nirgendwo. Bis ich dann in einem Forum herausbekam, dass eigentlich die Tollkirsche gemeint war, von der ich bereits mehr als genug im Inventar hatte. Ein Händler bot mir auch ein Haus für 2000 Goldstücke an, abgezogen wurden mir dann frecherweise gleich 5000. Hier wurde summa summarum also geschlampt ohne Ende, selbst billigste Osteuropa-Produktionen haben das schon besser hinbekommen.
Ich fahre fort: Gelegentlich kam es vor, dass mein Charakter in der Bodentextur versank und sich dann nur noch hüpfend fortbewegen konnte. Ganz schlimm waren auch die Questfehler. Manche Aufträge ließen sich einfach nicht fortsetzen, dies passierte mir sogar in der Hauptquest! Oblivion ist sehr triggerlastig programmiert; verpasst man einen Auslöser, bleibt die Story hängen und ein Fortschreiten ist unmöglich. Das einzige Mittel dagegen ist, die Befehlskonsole zu öffnen und mit kryptischen Eingaben den Trigger manuell auszulösen. Das ist natürlich eine echt üble Lösung; nimmt man sich damit doch das Gefühl, die Aufgabe selbst gelöst zu haben. Aber was bleibt einem denn anderes übrig?
Das waren die vier schwersten Fehler, es gibt noch ein paar weitere kleinere, über die ich jetzt den Mantel des Schweigens hülle. Erstens würde eine weitere Auflistung den Rahmen des Tests sprengen, zweitens waren die anderen Bugs verschmerzbar. Insgesamt führte die unsaubere Programmierung aber zum größten Punkteabzug. So ist auch die im Verhältnis zu den recht hohen Einzelwertungen die relativ niedrige Gesamtwertung zu erklären.
Endloser Spielspaß
Vielleicht treten bei euch die ganzen Fehler gar nicht auf und so könnt ihr euch umso mehr freuen, dass es für Oblivion eine ganze Reihe an Erweiterungen gibt. Schon von Beginn der Entwicklung an wurde darauf geachtet, den vierten Teil der Elder Scrolls-Reihe möglichst modfreundlich zu gestalten. Und das wurde von der sehr aktiven Mod-Community auch schon aktiv genutzt: Mit der Flut an Mods kommt man nicht nur der schrecklichen deutschen Übersetzung bei; es gibt auch viele neue Quests und Locations zu entdecken. Hervorheben will ich hier beispielsweise die Blood&Mud-Trilogie. Ein findiger Modder baute ganz Bravil um und fügte spannende Aufträge und riesige Dungeons hinzu. Ebenfalls sehr lohnenswert ist die Mod Burg Rabenstolz, in der ein erbitterter Kampf um die gleichnamige Festung entbrennt. Nicht installiert, aber selbst gesehen habe ich auch ein sehr cooles Wolkenstadt-Plugin. Nach der Installation ragt ein bombastischer Turm aus der Niben Bay empor, den man selbstverständlich betreten kann. In luftiger Höhe genießt man neben einem fantastischen Ausblick über die Ländereien auch ein geschäftiges Händlertreiben, wo man sein Zeugs verschachern kann und neue Jobs erlangt. Dominante Naturen können ihrer Person durch die witzige Sklaven-Mod Ausdruck verleihen: Das Plug-In teleportiert eine unterwürfige Sklavin in unsere Gemächer, die gern jede Drecksarbeit für uns erledigt. Sogar in die Kiste springen dürfen wir mit ihr.
Ihr seht schon: Es gibt so viele Mods und Erweiterungen, die die Lebenszeit von Oblivion signifikant verlängern, dass man die Spielzeit nochmal gut und gerne verdoppeln kann, denn die Fan-Werke halten qualitätstechnisch oft mit dem Hauptprogramm mit und sind – so peinlich das für Bethesda nun mal ist – meist besser programmiert (ich verweise auf die Triggergeschichte). Man muss jedoch aufpassen, dass sich manche Mods nicht gegenseitig behindern. Bei mir zum Beispiel geht mittlerweile gar nichts mehr, das Programm startet nicht mal mehr. Daher konnte ich auch keine eigenen Screenshots anfertigen.
Abzocke?
Bethesda selbst saß in den letzten Monaten ebenfalls nicht faul rum und zählte das Geld, das sie mit Oblivion sicherlich in Massen verdient haben. Jüngst erschien das laut Fachzeitschriften sehr gelungene Add-On Shivering Isles (allerdings auch wieder mit fiesen Bugs gespickt; ein Patch soll da Abhilfe schaffen). Um die Jahreswende herum kam die sogenannte Plug-In-Sammlung Knights of the Nine heraus, die ich hingegen einer ausführlichen Inspektion unterzogen habe. Um es mal gleich vorwegzunehmen: Beide Erweiterungen sind etwa gleich teuer, KotN sollte man dabei ganz sicher nicht den Vorrang geben. Die CD umfasst nämlich nur die bisher erschienenen kostenpflichtigen Download-Plugins von Bethesda, unter denen so nutzloses Zeugs wie eine Diebesunterkunft weilt. Die erforscht man einmal, guckt sich vier Minuten dort um und verkrümelt sich dann wieder. Auch der Piratenunterschlupf ist so eine Sache: Befreit man die Höhle von lästigen Untoten, bieten einem die Brandschatzer an, jede Woche aufs Meer hinauszusegeln und einen Geldbetrag einzuholen. Doch welchen Multimillionär lockt das schon? Tja, dann gibt es noch mehr müde neue Orte wie den Eiszackturm, der für Zauberer gedacht ist oder das Planetarium, das eine nette Show abliefert; aber irgendwie ist alles so herrlich überflüssig.
Bedeutend kurzweiliger sind da die zwei neuen Questreihen Mehrune’s Razor und die titelgebenden Knights of the Nine. In ersterer erforscht man ein verzweigtes Minensystem um die wertvolle Klinge aufzuspüren. Noch besser ist die andere große Quest, in der es darum geht, die legendäre Ausrüstung des Kreuzritters in all ihren Einzelteilen wiederzufinden. Diese ermöglicht es, dem Obermotz so richtig Saures zu geben. Einen neuen Gegnertypen gibt es auch: Massive goldene Wächter, eine der stärksten Widersacher im gesamten Oblivion-Universum. In Gesprächen mit der Bevölkerung erfährt man, dass die Kapelle in Anvil geschändet worden ist. Ein paar Mausklicks später unterhält man sich mit dem Prediger, der uns die ganze Geschichte über die Kreuzritterrüstung und die nahende Bedrohung verrät. Es folgt dann zunächst eine beschwerliche Pilgerreise zu den sieben Altaren in Cyrodiil und dann spürt man auch schon die Unterkunft der Neun in der Nähe einer Talsenke von Skingrad auf. Dort werden wir dann wie gesagt damit beauftragt, die Rüstung des Kreuzritters zu sammeln. Schließlich öffnet sich dann ganz im Westen an der rauen Goldküste eine uralte Ayleiden-Ruine, in der es nochmal richtig rund geht. Dort muss man sich übrigens nicht alleine durchkämpfen, die Action läuft im Team ab (das aber früher oder später seinen Geist aufgibt). Den Showdown liefert man sich letztendlich weit über den Wolken. Insgesamt also eine durchaus solide Geschichte, mit rund 5 Stunden Spielzeit das Geld allerdings nicht wert.
Ich gebe es gerne zu: Oblivion ist schon ein Stück weit ein Grafikblender. Das eigentliche Spiel, was sich hinter der optisch wie akustisch sensationellen Fassade versteckt, ist nüchtern betrachtet gar nicht mal so der Hammer. Es gibt viele gute Ansätze; das eigenartige Leveln der Computergegner lässt das Potenzial aber nicht so ganz raus, das Oblivion eigentlich innehat. Die sich wiederholenden Dungeons sind der umwerfenden Schönheit der Außenwelt ebenfalls nicht ebenbürtig. Und die Bugs erstmal! Zum Haare-Ausrupfen! Zum In-Die-Tastatur-Beißen! Aber wisst ihr was? Das ist mir egal: Sobald ich die traumhafte, völlig glaubwürdige Welt von Cyrodiil erforschen und mich in der endlosen Landschaft verlieren kann, dann freue ich mich über ein gutes Rollenspiel, das mir so viele denkwürdige Momente schenkt, die mir zwanzig andere Spiele zusammen nicht geben könnten. Die spannend erzählten Quests setzen dem ganzen noch die Krone auf. Eine 9 kann ich aber aus oben genannten Gründen nicht vergeben, es hätte einfach noch besser werden können. Ich möchte mir ja gar nicht ein TES V mit noch besserer Grafik und allen beseitigten Kritikpunkten vorstellen! Solange spiele ich jedoch erstmal noch eine der fantastischen Mods.