Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

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Beitrag » 30. Jul 2020 16:36 #51

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

The Gravedagokck hat geschrieben:
30. Jul 2020 15:41
Ich finde, du ersetzt die altbackenen Features gut durch neue, die man ja auch aus anderen Roguelikes kennt, finde ich gut. :) Zum Riss in der Mauer: ganz oben, wo die Mauer ihren ersten Knick macht (bissle weiter rechts als links) in der Mitte des ersten Knicks. :D
Die wesentlichen Änderungen und Komfort-Features werden sich tatsächlich auf den Editor beziehen. Das Gameplay selbst will ich so wenig wie möglich anfassen, das ist unkaputtbar - eventuell hier und da besseres Balancing, damit vor allem der Einstieg ins Spiel ETWAS freundlicher vonstatten geht; - wie du schon erkannt hast, im Grunde ist das ein Roguelike, ein recht simples, und da gehört eben auch ein bißchen dazu, daß einem eine Verkettung unglücklicher Zufälle die Session versauen kann. Das macht andererseits den Wiederspielwert aus, da es trotz weitgehend fixer Architektur ausreichend prozedurale Elemente gibt, die für Abwechslung sorgen.
Wenn ich aber daran denke, daß du beim Editor damals keinerlei (oder bestenfalls minimale) Mausunterstützung hattest ... da mußtest du tatsächlich mit den Pfeiltasten einen Cursor auf ein Tile bewegen, dann einen Hotkey drücken, dann mit den Pfeiltasten den Raum (oder den Gang) "aufziehen", und dann wieder mit Hotkey die Veränderung an der Architektur bestätigen. Und die Items wurden ebenso platziert. Und ab einer bestimmten Anzahl an Maps mußtest du beten, daß dir das Programm nicht abschmiert.
Mit Maus UND Hotkey-Support habe ich einen kompletten Dungeon innerhalb weniger Minuten gezeichnet und im selben Zeitraum bereits dreimal getestet - ob dieser funktional ist und Spaß macht, steht natürlich auf einem anderen Blatt. :uff:
Mit dem Zufügen neuer Features bin ich SEHR vorsichtig - wie weiter oben mal erwähnt, bin ich kein kompletter Noob auf dieser Schiene, dies ist bereits der 5te Versuch etwas Rogueiges auf die Beine zu stellen - alle vorherigen Projekte sind eingeschlafen, aus unterschiedlichen Gründen. Einmal ist mir die Programmiersprache unter den Händen weggestorben (RIP, BlizBasic), die anderen beiden Male hatte ich kein klares Konzept wo ich mal hinwill außer "Ich mach jetzt ein Roguelike", das vierte Projekt war eine GameJam-Fingerübung, wo man ohne Schwert eine 50% Chance hatte, das Monster zu besiegen, mit Schwert 100%. :ugly:
Dieses Mal habe ich das erste Mal tatsächlich einen absehbaren Scope, ein einigermaßen absehbares Ziel worauf ich hinarbeiten kann.
Und vielen Dank für euer doch überraschend reges Interesse an diesem Nischenprojekt, ist sehr motivierend für mich - scheint, als hätte ich mir das richtige Forum ausgesucht. Und mit ein bißchen Glück guckt Runkel a.k.a. Horst Werner auch nochmal vorbei ... würde ihn gerne mal zu einem Bier einladen und wäre sogar bereit, dafür > 100 km zu fahren - der Mann ist schließlich der Held meiner Jugend. :bier:
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Beitrag » 31. Jul 2020 21:49 #52

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

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UPDATE:

Der Teil der Editor-Programmierung, vor dem es mir am meisten gegraust hat, ist geschafft! :kaffee: :kaffee: :kaffee:
Jetzt ist es möglich, alle Felder mittels simpler Point&Click-Interaktion mit anderen Feldern zu verlinken, in dem man zunächst eine Source-Koordinate setzt, und anschließend eine Target-Koordinate; sobald beide Koordinaten gesetzt sind, wird ein Link-Actor() "erschaffen". Eine Target-Koordinate kann sich auch auf einer anderen Map befinden - so kann man später im Spiel zwischen Maps hin- und hergehen (in dem man z.B. Link-Actors() auf Türen platziert), oder Teleporter kreieren (ein dafür passendes Tile existiert ebenfalls).

Bewegt man im Editor die Maus auf ein solches Link-Tile, wird ein roter Faden zur Partner-Koordinate gezogen - befindet sich diese auf einer anderen Map, zieht der Faden stattdessen in die untere rechte oder linke Ecke, je nachdem ob sich das Partner-Tile auf einer Map vor oder hinter der aktuellen befindet. Die genauen Koordinaten werden ebenfalls angezeigt.
Ein Rechts-Klick auf entweder Source- oder Target-Koordinate im Link-Mode löscht den zugehörige Link-Akteur.

Das war eine relativ komplexe Angelegenheit, da mit einer solchen Mechanik Tür&Tor für NullPointer()-Exceptions geöffnet werden, welche alle abgefangen und gefixt werden müssen. Einige besondere Edge-Cases, Interaktion der Link-Akteure mit anderen Actors(), mußten ich ebenfalls berücksichtigen.

Sind Source und Target-Koordinate übrigens gleich, bekommt man eine Teleport-Trap! Diese kann auch von Monstern genutzt werden: bewegt man sich auf ein solches Tile, wird man auf ein zufälliges freies Tile irgendwo in der aktuellen Map teleportiert.
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Beitrag » 1. Aug 2020 06:07 #53

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

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Wie findet ihr meinen Schnabel-Doktor? :uff:
Habe mich für ein Dark Fantasy-Szenario mit Lovecraft-Monstern entschieden, da passt so ein Charakter ganz gut, habe ich mir gedacht. Komme auch mit der 16x16 Pixel-Art mittlerweile ganz gut zurecht. Die Sprites werden auf 32x32 hochskaliert - später dann, mit mobilem Viewport, gehe ich wahrscheinlich auf 48x48 hoch.

Auch die Editor UI is soweit fertig ...
Speichern, laden, Actor-Subtypen browsen, Maps adden und löschen, editieren, Tile-Verlinkung, Testen, etc. funktioniert mittlerweile wie am Schnürchen. Es fehlen nur noch einige Tile-Subtypen, wie zum Beispiel Säulen, Schreine, Waffen, Steintafeln mit Innschriften und Schilde.
Generell kann man sagen, daß jetzt der Fun-Part des Projektes beginnt! :hoch:

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Beitrag » 1. Aug 2020 10:44 #54

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Sehr vorbildlich, der Protagonist (in diesem Fall) trägt Maske. :D Du kommst echt flott voran, finde ich! :hoch:
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Beitrag » 1. Aug 2020 16:18 #55

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Goldene Programmier-Regel: 80% Code entstehen in 20% der Zeit ... :ugly:
Maske ist Ehrensache. Allerdings hier im Spiel ausnahmsweise tatsächlich nur zum Eigenschutz - Kultisten und Shoggothen kriegt man mit Corona nicht kaputt.
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Beitrag » 2. Aug 2020 23:25 #56

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

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Grafisch und Spielmechanisch hat sich nicht allzuviel geändert, dennoch für mich ein wichtiges Update, in dem unter der Oberfläche viel passiert ist. Bei rund 3000 Zeilen Code ist es z.B. angebracht, aufzuräumen und zu strukturieren. Habe hardgecodeten Mist ausgelagert, abstrahiert und flexibel umformuliert. Zum Beispiel gibt es keine FloorSprites und WallSprites mehr, sondern nur noch BaseSprites (beschrieben durch die #actorBase-Klasse). Die Base-Klasse verfügt über die Subtypen Wall und Floor, welche nur noch virtuell existieren und hauptsächlich dazu da sind, daß ich in Arrays schnell abfragen kann, welche Beschaffenheit ein Floor- oder Wall-Tile hat.

WEITERE UPDATES:
- Langsam kristallisiert sich eine finale Palette mit 16 Farben heraus (ich arbeite mit "Aseprite" und indexierter Palette, so kann ich auch bei Anpassungen stets alle Sprites farblich konsistent halten)
- Die Obstacle-Klasse wurde um den Pillar-Subtypen erweitert.
- Animations-Prozedur initialisiert - die kann zwar bislang nur einen Delay abspielen, muß auch später nicht sonderlich viel leisten, trotzdem gibt es einige Ereignisse (wie z.B. das Fallen in Löcher und Kämpfe), welche Bewegung benötigen um atmosphärisch zu überzeugen.
- Editor-Funktionen weiter verfeinert (z.B. wird jetzt beim Speichern grundsätzlich ein File-Requester geöffnet, wo man seinem .mod-File einen Namen geben kann, und der gewählte Pfad wird in defaultMod$ gespeichert, so können nicht länger versehentlich Daten überschrieben werden, und beim Testen weiß das Programm sofort, welche Daten zu laden sind.
- Es gibt Fallen: Löcher und Speerfallen. Beide sind für Monster wie Spieler tödlich - Speerfallen sind leichter zu erkennen, sind aber, nachdem man ein Monster hineingelockt hat, verschwunden. Löcher sind unendlich tief und schwerer zu erkennen; die Positionen von Fallen bleiben von Spiel zu Spiel fix, hat man also ihre Location verinnerlicht, wird es zunehmend leichter den Dungeon zu navigieren.
- Die Pentagram-Shades haben zwei Zustände, rot und lila (deren Zustand - nicht die magischen Türen! - wird für jeden Shade initial ausgewürfelt). Rote Pentagramme kann NUR der Spieler betreten, auf violette dürfen AUCH Monster, und da Monster und Spieler derselben Klasse angehören, können Monster jetzt auch Pentagram-Schalter betätigen - das ist eine Neuerung gegenüber dem Originalspiel, ein simpler Tweak, aber ich kann mir vorstellen, daß damit einiges an emergent complexity erzeugt wird. :uff:

Wer entdeckt alle Löcher auf dem Screenshot? :confused:
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Beitrag » 3. Aug 2020 10:06 #57

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Ich muss zugeben, ich sehe die Löcher gar nicht. :D Was sind denn die Speerfallen? Die, die so aussehen wie eine römische 2 oder die, die aussehen wie ein Pfeil?
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Beitrag » 3. Aug 2020 16:18 #58

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Die römische 2 soll eine Säule sein. Soviel zu meinen künstlerischen Ambitionen ... :uff:
Es gibt 2 Löcher, eins im grünen Streifen nördlich der oberen Tür, das andere im nordöstlichen Raum des Indoor-Bereichs. Wenn man weiß, wo nach man gucken muß, finde ich es eigentlich recht eindeutig. :uglycafe:
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Beitrag » 3. Aug 2020 23:27 #59

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

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UPDATE:

- Nicht allzuviel passiert heute, aber es gibt jetzt Schreine!
Da ich das originale "Kalawaum" niemals durchgespielt habe, weiß ich nicht ob es da überhaupt ein Ziel gab, außer irgendwann zu sterben und dann mit seinem bis dahin gesammelten Gold in die Highschore-Annalen einzugehen ... bei mir jedenfalls wird es ein thematisches Objective geben, und dafür sind die Schreine notwendig; z.B. kann man hier den Großen Alten Blutopfer darbringen und um ihre Gunst bitten ... jede Map muß mindestens zwei Schrein-Objekte besitzen - wenn man mehr platziert (was man machen sollte!), werden für die letztendliche Session 0-2 ausgewürfelt, die anderen werden gelöscht. So kommt Abwechslung in jedes Spiel. Und damit das Objective funktioniert, wird natürlich gewährleistet, daß das dafür notwendige Minimum an Schreinen im gesamten Modul vorhanden ist.
Schreine gabs im originalen "Kalawaum", waren da aber fix platziert, und nicht essentiell fürs Vorwärtskommen, die Möglichkeit, die Götter anzurufen (mit unterschiedlichen Erfolgschancen) gab es dort aber auch.

- Auch neu, Spawn-Traps (die gabs auch im originalen Spiel): Spawn-Traps dürfen im Editor platziert werden, können aber auch zufällig erscheinen. Wenn man auf eine solche Falle tritt, wird ein zufälliges Monster in die aktuelle Map teleportiert, welches dann auch sogleich Jagd auf den Spieler macht. Ich habe die Funktionalität für die Monster-Klasse allgemein ausgebaut - sprich, die lieben Kleinen sind selbst in der Lage, die Spawn-Traps zu betätigen ... :uff: :uff:
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