UPDATE
• 10 von geplanten 29 Schrein-Effekten sind fertiggestellt!
• Alle Lichtquellen (Feuerstellen, Kerzenleuchter, Fackel im Inventar) haben eine 2-phasige Flacker-Animation bekommen. Das hört sich nicht nach viel an, macht aber atmosphärisch einiges her.
• Hits, welche den Gegner töten, haben jetzt immer einen "Crit-Kicker"-Effekt.
• Mein Experiment mit den zufälligen Türen und Schlüsseln habe ich gecancelt ... also daß beim Erstellen eines Dungeons der Generator einen Override triggern konnte, und so fixe Elemente ändern durfte, z.B. Status einer Tür switchen (offen/verschlossen) oder Schlüssel in andere Bereiche der Map verlegen, etc. Einige der Ergebnisse waren schlicht zu wild und frustrierend, als daß man sie einem Gelegenheitsspieler (an welche sich mein Design definitiv richtet) zumuten könnte. Aber auch ohne diesen Effekt hat das Spiel immer noch mehr prozeduralen Content zu bieten, als das Original-KALAWAUM!
• Bislang gab es auf jeder Map zwei Feuerstellen: eine, welche die Umgebung erhellte und einen Lichtradius-Bonus gab, und eine, welche beim Anzünden einen zusätzlichen "Sprint"-Credit gab. Letztere werden jetzt zufällig verteilt, das heißt es ist nicht mehr garantiert, daß auf einer Map eine Feuerstelle vom Typ zwei auftaucht. Die Anzahl der "Sprint"-Feuerstellen wird bei Erststart eines Moduls einmalig ausgewürfelt und als fixer Parameter in der "worldSeed"-Datei hinterlegt, aber auf welchen Maps diese letztendlich auftauchen, wird für jede Session zufällig bestimmt.
• Dem Generator mehr Möglichkeiten eingeräumt, legitime Locations für Feuerstellen zu finden.
• Bug im Editor gefixt: Man kann im
FloodFill-Modus auf eine Tür klicken, um Mauern unter allen Türfeldern der aktuellen Map auf den neuen Typ zu setzen ... bislang konnte dieser Schritt nicht rückgängig gemacht werden (anders als gewöhnliche
FloodFill-Operationen); das funktioniert jetzt!
• Wenn der Spieler stirbt,
spawnt ein Blutfleck unter seinem Grabstein.
• Wenn man zum ersten Mal einen Schrein aktiviert, wird der
Fog of War rund um den Schrein aufgedeckt (Feuerstellen funktionieren genauso).
• Bug gefixt, bei dem Monster, nachdem sie einen Teleporter genutzt haben und weniger als 4 Schritte weit teleportiert wurden, nicht erneut denselben Teleporter betreten wollten. Der Grund war eine AI-Komponente, die dafür sorgt, daß Monster sich stets an ihre 4 zuletzt gemachten Schritte "erinnern" - entsprechende
Tiles werden bei der Pfadsuche mit einem abnehmenden
Penalty-Value belegt, so können Monster bei größeren Entfernungen weiträumiger nach dem Spieler "suchen". Wenn ein Monster flieht, bzw. aus dem Fluchtmodus zurück in den normalen "Chasing"-Modus wechselt, wird einmal
resetSearchPenalty() aufgerufen, damit das Monster in der Lage ist, sofort umzudrehen; dieser Aufruf findet jetzt auch nach Teleportation statt.
• Schilde gebufft.
• Komplettes
Hitpoint/Damage Re-Balancing. Auf den kleinsten Nenner runtergebrochen haben Monster zwei
Stats: Hitpoints und Schaden. Die Variable
healthRange beschreibt, in welchem Prozent-Abschnitt des gegenwärtigen Level-Scalings das Monster seine Hitpoints auswürfeln darf. Schaden ist immer eine prozentuale
Range innerhalb der
Hitpoint-Range des Monsters, also je gesünder ein Monster (oder der Spieler) ist, umso mehr Schaden kann er austeilen. Das war schon immer so. Jetzt gibt es für Monster nur noch maximal 4 Parameter für jeden
Stat (vorher 5). So unterscheiden sich Monster deutlicher voneinander, und ich habe Design-Space für 16 unterschiedliche Gegnertypen (13 sind derzeit im Spiel, einer wird wohl noch kommen).
• Diverse atmosphärische Texte zugefügt.
• Bislang war es so, daß man, wenn man wahnsinnig wurde, alle Monster als "Shadow Twin" (Kopie des Spieler-Sprites) wahrgenommen hat. Das in ein netter thematischer Effekt, andererseits fand ich's schade, daß so über lange Strecken indivduelle Designs unter den Tisch fielen, daher wird jetzt für jedes Monster eine 50% Chance ausgewürfelt, ob es sich "verwandelt".
• Kosten für Opfergaben an Schreinen erhöhen sich nach Gesetz des Kleinen Gauss (1...3...6...10...), allerdings nur, wenn ein Effekt eintritt. Wenn der jeweilige Große Alte schweigt, erhöhen sich die Kosten nur um +1.
•
Crystal Shard Loot-Drops gestreamlined: vorher existierte eine dedizierte Loot-Table, da war aber zuwenig Muster und System erkennbar, also droppt jetzt jedes Monster gleich, abhängig vom Level-Scaling der aktuellen Map.
• Bug gefixt, bei dem nicht gespeichert wurde, wenn man das Fenster der Anwendung
via "X"-Button geschlossen hat, während eine
ingame-Message noch aktiv war.
• Geheimtüren (und Geheimpfade) haben einen kleinen visuellen
Cue, auf den man achten muß. Wenn man ein solches
Tile jetzt betritt, verschwindet der
Cue, also man muß sich ungefähr merken, wo sich die geheimen Durchgänge befinden.
• Einige subtile "Hidden Mechanics" eingebaut für ein besseres "FirstPlay"-Experience.
• Die Monster-Abilitiy
#canMoveTwiceInFog entfernt, mit der
Rat-Things, solange sie sich im
Fog of War befanden, zwei Schritte gehen durften. Der Effekt hatte wenig bis gar keine spielerische Relevanz, war höchstens irritierend. Dafür haben
Rat-Things jetzt die
#canSteal-Ability bekommen: mit jedem Treffer stehlen sie dem Spieler
Crystal Shards und fügen sie dem eigenen Inventory zu. Diese werden gedroppt, sobald man das Monster besiegt ... also aufpassen, daß das Vieh in der Zwischenzeit nicht in ein Loch läuft ...
•
Mi-Go können jetzt Löcher UND
SpikeTraps ignorieren, dafür wurde die
#canHover-Chance erhöht, mit der
Mi-Gos im Schwebezustand verharren können (also effektiv eine Bewegung aussetzen). So bleibt die taktische Option, sie abzuhängen.
• Bug gefixt, wo Fragmente des Monster-Sprites nach einer Bewegung in den
Fog of War scheinbar zufällig aufblitzten. Kein schlimmer Bug, aber gewurmt hat's mich die ganze Zeit über, und erst jetzt habe ich den Grund gefunden: wenn Monster still stehen, haben sie eine simple
Idle-Animation, welche in Intervallen die
xMicro/yMicro-Parameter mit zufälligen Werten überschreibt und so das Monster "schaukeln" lässt. Dieser
xMicro/yMicro-Parameter wurden erst nach der Bewegung auf Null gesetzt, also konnte es vorkommen, daß ein Monster bei der Bewegung einen minimalen Location-Offset hatte, und so für ein paar Millisekunden hinter dem
FogOfWar-Tile hervorlugte, bis seine Bewegung komplett abgeschlossen wurde. Der Fix war natürlich trivial: einfach VOR der Bewegung
xMicro/yMicro auf Null setzen.
• Größte "sichtbare" Neuerung: ich habe alle Sprites und die ingame Farbpalette auf ein neues Color-Scheme umgestellt ... der Grund dafür war, daß ich meine Palette zu "safe" und langweilig fand, ich hatte Lust, kreativer mit Farben zu spielen, und da kam mir die Psygnosia-Palette (©Arne Niklas Jansson) mit ihrer schlammigen Ästhetik entgegen. Die wenigen grellen Farbakzente habe ich "gemutet" - so wurde zum Beispiel aus Pink ein mattes Rot für Blut. Insbesondere das
#wood-Tileset profitiert von der neuen Palette, der ist düsterer und unheimlicher, und das
#deep-Tileset wirkt regelrecht
creepy.