Cities: Skylines

Alle Spiele, egal ob am PC, auf der Konsole oder dem Handheld werden hier diskutiert.
Antworten

Beitrag » 19. Apr 2015 13:43 #1

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Die Evolution einer Stadt in Cities:Skylines auf der wunderhübschen, aber nicht ganz einfachen Karte "Raerei Cove" aus dem Steam Workshop.

[img]http://abload.de/thumb/01_anfangreolj.jpg[/img]
Am Anfang steht natürlich erstmal ein kleines Wohngebiet (links) und ein bisschen Industrie (hinten). Der Autobahnanschluss vorne führt in den Rest der Welt und dient als Einstiegspunkt für die simulierten Bürger. Das ist auch - abgesehen von Flugzeugen und Schiffen - der einzige Straßenzugang auf dieses Insel-Archipel, was sich später noch als Knackpunkt erweisen wird. Die Stromleitung vorne führt zu ein paar Windrädern für die Stromversorgung.

[img]http://abload.de/thumb/02_erste_schrittev7pvx.jpg[/img]
Nachdem die ersten Cims glücklich eingezogen sind und das Dörfchen etwas gewachsen ist, sieht das ganze doch schon ein wenig mehr nach Wachstum aus. Der Autobahnanschluss ist zu einem großen Kreisverkehr ausgebaut, die Industrie hat sich vergrößert und unten in der Mitte hat ein Ladenviertel aufgemacht. Im Hintergrund werden schon die nächsten beiden Erweiterungen geplant. Links an dem See entlang für ein weiteres Wohngebiet, den Hügel hoch für mehr Industrie und die Fortsetzung der Autobahn ist auch schon geplant.

[img]http://abload.de/thumb/03_erste_erweiterunge6pn2.jpg[/img]
Ein paar Wochen später haben sich rund um den See schon etliche neue Cims ein Zuhause gesucht, auf der Hochebene fühlt sich eine Agrarindustrie sehr wohl, bietet aber nur vergleichsweise wenig Arbeitsplätze. Deshalb ist links hinter dem Hügel versteckt noch ein weiteres normales Industriegebiet gewachsen. Dummerweise gab es ein mittelgroßes Problem in der Gesundheitsversorgung, das zu lange unbeachtet blieb und jetzt gibts jede Menge tote Einwohner. Man sollte halt wirklich darauf achten wo man sein Abwasser hinleitet (die Ausgänge sind unten mittig) und wo man das Frischwasser herholt. Die Wasserpumpen standen unten am Strand, wo sie niemanden störten und gemütlich vor sich hin pumpen konnten. Dummerweise erzeugt der Wasserfall so viel Strömung rund um die Insel, dass das ganze Dreckswasser genau an den Pumpen vorbei fließt... :( Also schnell mal umplanen, die Wasserpumpen umsetzen und noch 1-2 neue Friedhöfe bauen.

[img]http://abload.de/thumb/04_spaghetti_knotenh8ond.jpg[/img]
Nachdem das Gesundheitsproblem gelöst ist, gilt es sich dem nächsten großen Problem zuzuwenden: Verkehr! Der eine Autobahnanschluss ist echt ein bisschen wenig und der ganze Verkehr für den neuen hinteren Teil der Stadt lässt sich mit einem einfachen Kreisverkehr nicht mehr bewältigen. Ich präsentiere: den ersten Spaghetti-Knoten der Stadt!
Dessen (erstes) Design ist relativ kunstvoll und war nicht ganz einfach, aber schafft es zumindest den ersten Ansturm auf die Stadt ganz gut zu bewältigen. Der Kreisverkehr unten drunter zur Verteilung des Verkehrs ist geblieben, aber die Autobahn jetzt durchgängig oben drüber gelegt. Und die verknotet sich so wunderschön, weil der Erbauer der Karte schlichtweg mit Linksverkehr gebaut hat. Also führt die linke Autobahn in die Stadt rein und die rechte hinaus. Weil mir das ständige Umdenken aber zu doof war, habe ich gleich noch die Fahrtrichtungen mittels Verknotung angepasst. Das auf dem Bild grade so wenig Verkehr zu sehen ist, liegt daran das es recht frisch nach den Umbauarbeiten war und sich die Cims erstmal an die neuen Wege gewöhnen müssen.

[img]http://abload.de/thumb/05_20keinwohner0lp1a.jpg[/img]
Derweil im hinteren Teil der Stadt: die Agrarindustrie boomt und kann mit ihren Feldern auch das neue Stadtzentrum rund um den ersten Wolkenkratzer versorgen. Und für alle anderen Dinge des täglichen Bedarfs fährt man halt durch 2 große Kreisverkehre und ein Autobahnkreuz auf die andere Seite der Stadt zum zweiten großen Industriegebiet. Oder man fährt einfach mit dem Bus ins Einkaufszentrum am linken Kreisel.
Die Energieversorgung der Stadt läuft mittlerweile übrigens durch einen geschickt gesetzten Staudamm, über dem Wasserfall aus dem 2. Bild. Der produziert soviel Energie, das wird eine Weile reichen. Und rechts davon seht ihr die neue Abwasser-Anlage der Stadt. Die Klärwerke produzieren nicht mehr ganz so viel schädliches Abwasser, aber mit mehreren in Kombination reicht es immer noch für eine ordentliche Verschmutzung. Der ältere Mist hat sich derweil schon fast verflüchtigt und ist weggespült, aber immer noch ein bisschen zu sehen.

[img]http://abload.de/thumb/06_tuuutivpe9.jpg[/img]
Tuuuuuuuuut! Nachdem wir mittlerweile so viele Einwohner haben, gibt es auch Bedarf für Touristen von außerhalb zu sorgen. Im schicken Luxus-Wohngebiet unten am Strand stehen jedenfalls auch ein paar Hotels und einige Strandparks bereit, ansonsten gibt es in "Downtown" mittlerweile noch mehr Wolkenkratzer zu besichtigen. Der erste Stop für Besucher von auswärts ist natürlich erstmal der kleine Leuchtturm direkt am Hafen. Direkt von dort werden sie dann per Bus zu ihren anderen Zielen befördert.

[img]http://abload.de/thumb/07_oh_no2kqz5.jpg[/img]
Oh Nein! Die armen Kühe! Zum Glück ist die Feuerwehr schon zur Stelle!
Aus den großen Wohnblocks gibt es sicherlich einige Leute, die dem Einsatz zugucken.

[img]http://abload.de/thumb/08_zweite_erweiterungzopn5.jpg[/img]
30.000 Einwohner, genau die richtige Zeit um die Stadt mal wieder kräftig zu erweitern. Vorher wurde aber erst noch eine Eisenbahn gebaut, die mittlerweile den ersten Stadtteil mit "Downtown" verbindet. Die Fahrt erinnert zwar durch die vielen Hügel und das rumgewurschtel der Schienen um die Autobahn herum zwar vielfach eher an eine Achterbahn, aber die Cims mögen ihr neues Transportmittel. Auf dem Bahnhofsvorplatz gibts dazu noch einen kleinen Busbahnhof, der die umliegenden Industrien und natürlich das Wohngebiet anbindet. Unten deutet sich schon an wohin die Stadt wachsen wird, erstmal will aber der Berg links besiedelt werden.

[img]http://abload.de/thumb/09_zeitsprung1fogp.jpg[/img]
Zeitsprung: einige Stunden später ist die Stadt krätig gewachsen. Der "Gipfel-Platz" ist vollständig mit einem weiteren luxoriösen Wohngebiet bebaut, das Autobahnnetz wurde stark erweitert und bindet schon die nächsten noch leeren Gegenden an, aber vor allem ist die Stadt auch in der Mitte gewachsen. Am Südrand des Auen-Viertels mit seinen Farmen fängt die "Airport City" an Gestalt anzunehmen. Ein nicht ganz unbekannter Spieleentwickler hat dort gleich mal seine Firmenzentrale gebaut und rundherum sind viele weitere Büros entstanden. Seinen Namen trägt das Viertel natürlich auch nicht von ungefähr, denn ein schicker neuer Flughafen schließt das Hochplateau ab. Natürlich auch gleich mit Anbindung an die Eisenbahn und Busse, schließlich müssen wir immer noch auf den Verkehr aufpassen... Die Holz-Industrie rechts am Rand hat jedenfalls viele neue LKW-Flotten in die Stadt gelockt, die langsam aber sicher doch die Autobahn verstopfen. Mal sehen ob sich das noch in den Griff kriegen lässt.

[img]http://abload.de/thumb/10_panoramas4rgj.jpg[/img]
Ein kleiner Panorama-Blick auf den Flughafen und das neue Büro-Viertel dahinter.

[img]http://abload.de/thumb/11_gipfel-panoramae1qtd.jpg[/img]
Machen wir mal mit einem netten Panorama Bild vom "Gipfel-Platz" aus weiter. Das Wohngebiet ist das am höchsten gelegene der Stadt und auch das bislang abgelegenste. Daher gibt es dort alle Service-Einrichtungen, die die Cims so brauchen könnten. Rund um den Bahnhof im Zentrum finden sich viele Einkaufsmöglichkeiten, eine Oberschule, Arztpraxen und gegenüber ein kleiner Park zum entspannen. In wie weit das bei der Lärmbelästigung durch den Eisenbahn- und Straßenverkehr möglich ist sei dahin gestellt, die Häuser rund herum beschweren sich jedenfalls regelmäßig über den ganzen Krach. Angebunden ist das Viertel außer über die Bahn nur durch eine große Straße, die zumindest im unteren Bereich beim Anschluss an die restliche Stadt sehr stark verstopft ist. Da muss am öffentlichen Nahverkehr noch ein wenig geschraubt werden um das zu entlasten. Auch wenn der Bahnanschluss da schon ein wenig geholfen hat.


Und weils so schön ist gleich nochmal ein Blick von der gegenüber liegenden Seite über die Stadt.
[img]http://abload.de/thumb/12_panoramag9rzo.jpg[/img]
Im Vordergrund breitet sich Forst-Industrie im "Holz-Viertel" aus, in der Mitte ein Blick über die "Airport-City" mit ihren vielen Bürohochhäusern und im Hintergrund der "Gipfel-Platz" aus dem vorigen Bild. Merkt euch mal die Position des großen blauen Wolkenkratzers, dem Collossal Order Tower, für das nächste Bild.

Wie schon mehrfach erwähnt ist der Verkehr auf dieser Karte nicht ganz einfach zu managen. Eine einzige Autobahn ist doch recht schnell überlastet, aber mit ein bisschen Geschick und vielen Kreisverkehren lassen sich die Autos doch einigermaßen gut auf die verschiedenen Viertel verteilen.
[img]http://abload.de/thumb/13_roadpr0ndxoh9.jpg[/img]
Von links nach rechts:
Anschluss an den ersten Teil der Stadt und die Autobahnverbindung nach "draußen"
Erstes großes Autobahnkreuz auf der Hochebene, verteilt die Autos in 2 Kreisverkehre nach Norden und Süden. Im Norden ins Industriegebiet am "Magnolien-Platz", und ein Wohngebiet links. Im Süden nach "Downtown" und zu den Farmen im Zentrum.
Nach Rechts folgt ein weiterer großer Kreisverkehr über die Autobahn mit Ein- und Ausfahrten, der einen Großteil des Verkehrs zum "Gipfel-Platz" leitet, sowie den zentralen Bahnhof mit Omnibusbahnhof anbindet. Wo der ganze Verkehr von rechts herkommt und hinwill habe ich bis jetzt immer noch nicht rausgefunden, auf der großen Straße kommt es immer regelmäßig zu Staus. Aber nicht so schlimm, dass der Verkehr komplett stillstehen würde. Der Bahnübergang über die große Straße trägt jedenfalls nicht zur Erleichterung bei, ließ sich aber nicht vermeiden ohne große Abrissarbeiten zu veranstalten.
Oben rechts ein weiteres Autobahnkreuz um den Verkehr zur "Airport-City" zu leiten (nach unten rechts abzweigend) und ins "Holz-Viertel" weiter gehend nach oben rechts.

Zeit für mehr schöne Aussichten ;)
[img]http://abload.de/thumb/14_laguna_beachmbppu.jpg[/img]
Derweil unterhalb des Flughafens: ein weiterer Kreuzfahrt-Hafen ist entstanden und die Stadt ist um zwei Sehenswürdigkeiten reicher: die Freiheitsstatue wacht über die Bucht und bietet zusammen mit dem Architektur-Experiment des gedrehten Turms zwei schöne Aussichtspunkte über die Bucht und auf den Wasserfall im Hintergrund. Die Touristen können sich in zahlreichen Hotels entspannen und an der Strandpromenade entlang in guten Restaurants speisen und sich unnütze Souvenirs andrehen lassen. Und natürlich mit der Bahn wieder in andere Stadtviertel fahren. Einzig die startenden Flugzeuge auf dem Hügel oben stören ein wenig das nette Bild.
Dieselbe Szene nochmal von oben:
[img]http://abload.de/thumb/15_laguna_beach_luftbn7qs3.jpg[/img]

Mittlerweile bereuen die Stadtplaner die Entscheidung rund um den Flughafen ein Büroviertel anzulegen, haben sich doch schon einige Piloten beschwert, dass der Landeanflug immer schwieriger wird. Dank der breiten Straße, die genau als Verlängerung der Landebahn verläuft bleibt aber immerhin ein wenig Platz für die Flieger.
[img]http://abload.de/thumb/16_flughafeni4r6k.jpg[/img]

Unterdessen an einem neuen Bahnhof in einer anderen Ecke der Stadt:
[img]http://abload.de/thumb/17_bahnhofdtrq5.jpg[/img]
Die Cims freuen sich über die Fußgängerbrücke, die das nahegelegene Wohngebiet mit dem Bahnhof verbindet. Allerdings nutzen fast alle Passagiere die illegale Abkürzung über die Gleise :(
Wie gut, dass die Bahnlinie dort endet und niemand überfahren werden kann. Bei einer späteren Verlängerung der Strecke muss aber drüber nachgedacht werden ob das so bleiben kann...

[img]http://abload.de/thumb/18_bahnhof2inpma.jpg[/img]
Auch die vier Buslinien, die an den Bahnhof angebunden sind erfreuen sich großer Beliebtheit und ersparen müden Cims den steilen Fußweg zum unten liegenden Wohngebiet. Und sie bieten Anschluss an das neue Industrie-Gebiet auf dem "schwarzen Berg".

[img]http://abload.de/thumb/19_motherland_callsy4pa5.jpg[/img]
Rio hat seinen Jesus, Raerei bekommt eine Schwert schwingende Schönheit aus Russland als neue Sehenswürdigkeit. Die Statue überblickt "Laguna Beach" und von dort aus bieten sich tolle Aussichten über die Stadt. Und zum Glück liegt das Industriegebiet im Rücken zur Aufnahme noch höher als der Panorama Punkt, so kann man dort auch noch atmen.

Zum Abschluss und als Ausblick auf den nächsten Teil der Geschichte ein Überblick über (fast) das ganze Insel-Paradies:
[img]http://abload.de/thumb/20_berblickf7pyw.jpg[/img]
Zuletzt geändert von Zaunpfahl am 19. Apr 2015 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 19. Apr 2015 14:36 #2

Benutzeravatar
Maddox
died for beauty
Beiträge: 37226

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Maddox »

Schöne Aufarbeitung! Wie lange hast du ungefähr an der gezeigten Stadt gebaut?
well I'd love to see that day, that day was mine
Recently watched: IMDB


Beitrag » 19. Apr 2015 15:06 #3

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

In dem bisher gezeigten dürften so 15 Stunden stecken, vielleicht auch 20. Das Spiel ist doch irgendwie sehr tückisch was den Zeitverbrauch angeht. Dem Gedanke "Hey nur noch mal eben hier ein Viertel hinstellen und dann das Verkehrsproblem da drüben lösen" folgt dann irgendwann meist ein "argh! Jetzt ists schon 3 Stunden später!"
Das bauen macht einfach Sau viel Spaß und wenn man genug davon hat kann man sich an schönen Aussichten erfreuen oder den Verkehr beobachten. Irgendwie findet man immer was zu tun, und selbst zugucken oder mal einem Auto durch die Stadt zu folgen kann spannend sein.

Langsam gerät mein Rechner dabei aber an eine Performance-Grenze, was zum einen an den drölfzig abonnierten Assets liegt, die das Stadtbild ungemein bereichern. Habe halt "nur" 4 GB Ram, die krallt sich das Spiel mittlerweile vollständig. Die CPU ist einigermaßen ausgelastet, hätte aber noch Luft. Grafikkarte hab ich bisher nicht mit überwacht, aber ich glaube nicht das eine GTX 780 sich mit der Unity-Engine sonderlich anstrengen muss.
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 19. Apr 2015 15:32 #4

Benutzeravatar
Crizzo
Website-Bastler
Administrator
Beiträge: 28427
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Crizzo »

Kannst du eine Stadt mit 25 Feldern mit deinem Rechner noch steuern?
Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muß sich vorwärts bewegen, um das Gleichgewicht nicht zu verlieren.
---
phpBB.de - phpBB.com

Beitrag » 19. Apr 2015 15:58 #5

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Sagen wir so: aktuell hat Raerei Cove um die 80.000 Einwohner, ich hab alle Felder freigeschaltet und sehr viel freien Platz zum bauen gibts nicht mehr. Je nach Zoomlevel schwankt die Framerate zwischen 15 und 25. Fühlt sich aber auch mit 15-20fps noch einigermaßen flüssig an, zumindest ruckelt der Verkehr nicht über die Autobahn, es ist halt alles nur ein bisschen langsamer. Komme ich noch ganz gut mit klar, aber ich fürchte bei weiterem Stadtwachstum wirds irgendwann doch zu lahm.
Auf Karten mit mehr freiem Bauland hab ich bislang noch keine großen Städte gebaut, ist erst meine 3. Die erste zum ausprobieren, die zweite um Techniken zu verfeinern und jetzt die zum Spaß haben ;)
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 19. Apr 2015 18:05 #6

Benutzeravatar
Maddox
died for beauty
Beiträge: 37226

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Maddox »

Auf welchen Einstellungen spielst du denn?

Bei mir hat das Spiel generell ne ganze Reihe an technischen Problemen mit sich gebracht, weswegen ich auch erst einmal warten werde, bis ich ernsthaft Zeit reininvestiere.
well I'd love to see that day, that day was mine
Recently watched: IMDB


Beitrag » 19. Apr 2015 19:45 #7

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Hab wie üblich alles hoch gedreht was an Grafikoptionen da war ;) Details runter schrauben bringt auch nicht wirklich mehr Frames mit sich, denke mal die CPU ist bei mir doch der limitierende Faktor (Intel Core2Quad Q6660, 2,4 GHz). Die rennt nämlich doch mit 99% Auslastung rum wie ich eben fest gestellt hab. Und ich hab noch 2 GB Ram gefunden, das hat die Ladezeit mal glatt halbiert :D
Kann aber außer Langsamkeit mit steigender Einwohnerzahl sonst über keine Probleme klagen. Die Unity-Engine ist doch eigentlich auch recht pflegeleicht, wenn die Entwickler es nicht so vermurksen wie bei War for the Overworld. Unter Linux gibts wohl noch 2-3 Schwierigkeiten und auf manchen Macs funktioniert der Steam Workshop nicht richtig, aber das betrifft mich beides nicht :P
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 23. Apr 2015 17:35 #8

Benutzeravatar
mor!tz90
Aquila
Beiträge: 2991

Re: Cities: Skylines

Beitrag von mor!tz90 »

Vllt. liegt es an mir, aber ich sehe bei klick auf die Bilder nur das Thumbnail-Bild.
Nochn Hinweis: Ein Fragezeichen pro Satz reicht, mehr wirkt leicht
albern. Und davor bitte kein Leerzeichen machen. Hab ich "Warum" gehört
? Hier hast du die Antwort.

Beitrag » 17. Jul 2015 18:15 #9

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Hm, wieso darf ich denn meine alten Posts hier nicht mehr bearbeiten? Ist ja doof. Nun gut, kommt die aktualisierte Mod-Liste halt in einen neuen...

Nützliche Mods v2.0

neue Mods mit blau markiert
TOP Mods würde ich jedem C:S-Spieler ans Herz legen

Gameplay

All Spaces Unlockable - With Right Price - nur einer von mehreren Mods, die es ermöglichen anstatt der vorgesehenen 9 Felder alle 25 freischaltbaren Felder auf der Karte zu kaufen. Nettes Detail an diesem Mod: der Preis steigt pro freigeschalteter Region einigermaßen realistisch weiter an.

Chirp Filter - entfernt die nervigen Chirper-Mitteilungen der Cims über das tolle Wetter, verlorene Geldbörsen und anderes, behält aber wichtige Mitteilungen über Müll-Probleme und überfüllte Friedhöfe bei.

Extended Building Information - zeigt alle Informationen über den Gebäudezustand an und was zur nächsten Upgrade-Stufe noch fehlt. Ich verstehe zwar die Anzeigen nicht so ganz, ist aber dennoch ganz hilfreich um Stadtviertel zu analysieren und für Min/Maxer ein sicher tolles Tool ;)

TOP Auto Line Color - vergibt allen neuen ÖPNV-Linien beim anlegen eine neue, zufällige Farbe damit man die leichter auseinander halten kann. Standardmäßig vergibt das Spiel allen Linien dieselbe Farbe...

TOP Traffic Report Tool - zeigt nach einen Klick auf eine Straße an wo der aktuelle Verkehr über dieses Straßenstück grade hin unterwegs ist und woher er kommt. Sehr nützlich um Verkehrsproblemen auf die Spur zu kommen!

neu Traffic Manager - sehr mächtiges Werkzeug um allerlei Verkehrsprobleme zu steuern. Lässt Abbiegespuren einstellen, man kann manuelle Ampelschaltungen für eine grüne Welle erstellen (wenn man will) oder Vorfahrtsregeln einstellen. Seit Version 1.0 auch keine Gefahr mehr für Savegames, zur Sicherheit sollte die Mod aber aktiviert bleiben wenn ihr eine Stadt mit Mod gespeichert habt.

Automatic Emptying - leert automatisch volle Servicegebäude (Mülldeponie und Friedhöfe) wenn sie voll sind und schaltet die Leerung wieder ab wenn sie vollständig ist.

Automatic Bulldoze - nimmt euch die Aufräumarbeit nach Bränden und bei verlassenen Gebäuden ab, was zumindest im zweiten Fall auch tendenziell gefährlich sein kann wenn es in einem Viertel Probleme gibt und ihr nix davon mitbekommt.

neu Better Budget - erlaubt direkten Zugriff auf die Budget-Einstellungen von den Info-Overlays aus, außerdem kann man sich eigene Fenster erstellen mit gewünschten Budget-Balken.

neu TOP City Vitals Watch - erstellt ein anpassbares Fenster mit allen gewählten Werten aus den Info-Overlays wie etwa Stromverbrauch, Belegung von Friedhöfen, etc... Prädikat: Ich möchte nicht mehr ohne spielen!

neu Persistant Resource View - endlich bleiben die Info-Overlays sichtbar wenn man sie auswählt, sehr nützlich um etwa Bezirksgrenzen rund um natürliche Rohstoffe zu planen, aber auch für alle möglichen anderen Sachen.

TOP Tree Brush - anstatt immer nur einzelne Bäume pflanzen zu können verteilt der Pinsel gleich mehrere Bäume über ein Gebiet. Aktivieren wenn ein Baum ausgewählt ist mit Numpad+ und -

neu Terraform Tool - macht genau was der Name verspricht: lässt auch im normalen Spiel Veränderungen am Terrain zu. Die Änderungen kosten Geld, wenn auch nicht sonderlich viel. Die benutzten Buttons sind allerdings nicht sonderlich selbst erklärend, man muss am Anfang erstmal ausprobieren was es tut.

neu TOP Precision Engineering - fügt zum Straßenbau automatisch eine Art Lineal und Winkelmesser hinzu, für die perfekte Stadtplanung. Ich möchte nicht mehr ohne spielen, aber so ganz unbedingt brauchen tut man es auch nicht.

neu One Way Street Arrows - optional einblendbare Pfeile über Einbahnstraßen, die man auch aus großer Höhe noch sieht. Prädikat: sehr praktisch!

neu Infinite Oil And Ore - die einen sagen Cheat, die anderen sagen YAY. Normalerweise sind Öl und Erz in C:S sehr sehr schnell verbraucht nachdem man da ein spezialisiertes Industriegebiet drauf setzt, diese Mod sorgt dafür, dass die Ressourcen nie ausgehen. Ich finds gut, kann aber verstehen wem das ein zu tiefer Eingriff ins Gameplay ist.


Gestrichen:
Toggle Traffic Lights - Funktion wird von Traffic Manager übernommen



Grafik

TOP Moving Sun - auch wenns damit keinen Tag- & Nacht-Wechsel gibt bereichert das die Spielwelt ungemein. Lässt die Sonne einmal rund um die Karte wandern, verändert zwischendurch die Farbgebung und erzeugt hübsche Sonnenuntergänge. Wirkt sich nur minimal auf die Performance aus.

TOP Sun Shafts - fügt Sonnenstrahlen ein, für besonders nette Screenshots. Wirkt sich nur minimal auf die Performance aus.

Disable Clouds - schaltet die Wolken ab, die die Sicht behindern wenn man sehr weit raus zoomt. Keine Performance-Änderung.

neu TOP No More Purple Pollution - gibt dem Schmutzwasser aus der Kläranlage und der Bodenverschmutzung von Industrien eine etwas realistischere Farbe nach Wahl. Oder wenn ihr es Comic-haft übertreiben wollt auch in Radioaktiv-grün.

Ambient Occlusion - verbessert die Schattendarstellung, kostet allerdings FPS.

Dynamic Resolution - verbessert das Anti-Aliasing des Spiels durch Upscale-Möglichkeiten bzw. Super-Sampling-Anti-Aliasing (SSAA). Wird sich definitiv stark auf die Performance auswirken, je nachdem wie hoch man die Einstellungen dreht.

neu Post Process FX - Bloom, Lensflares, Motion Blur und ebenfalls neue Anti-Aliasing-Optionen. Ich benutze es nur für einen leichten Bloom-Effekt, der zusammen mit den Sonnenstrahlen ganz nett aussieht.

neu Better SMAA - "A better implementation of Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA)." Indeed, it is. Das hier aufs Maximum gedreht plus skalierte Auflösung und das Bild wird knackig scharf. Kostet aber auch Performance, wenn auch nicht allzuviel wenn man es solo benutzt.

Hier müsst ihr selbst mal ein bisschen mit den drei AA-Mods experimentieren welcher bei euch besser aussieht und wieviel Performance sie schlucken. Ich konnte in meiner 100k Einwohner Stadt die Framerate mit 150% Skalierung und allen AA-Optionen aus Better SMAA aufs Maximum die FPS von stabilen 60 auf stabile 25 drücken :P Mit 400% Skalierung lassen sich allerdings wunderschöne Screenshots machen, nur spielen geht halt nicht mehr so wirklich.


Sonstiges

TOP Mod Achievement Enabler - erlaubt es auch bei aktivierten Mods Achievements zu bekommen. Lässt sich in Kombination mit diversen Unlockern natürlich auch als Cheat missbrauchen, von daher benutzt es verantwortungsvoll! ;)

neu TOP Enhanced Zoom - erlaubt Stufenlosen Zoom von ganz niedrig bis gaaaanz hoch, das die gesamte Karte auf einen Bildschirm passt. Geht sogar noch weiter raus als die Kachel-Kauf-Ansicht. Hat außerdem eine verbesserte Ego-Kamera mit der man durch die Stadt laufen kann, ersetzt also die zuvor dafür eingesetzte Mod.

neu Hide UI - mit F11 lässt sich die Menü-Oberfläche ausblenden für noch schönere Screenshots.

neu Simple Clock - damit ihr nicht schon wieder irgendwas wichtiges im RL verpasst fügt diese Mod eine kleine Uhr in die Menüleiste ein, die die reale Zeit eures Betriebssystems anzeigt.

neu ARIS Skylines Overwatch - Grundgerüst einer Art API, die das Agenten-Verhalten der Cims mit diversen KI-Routinen verbessert. Dazu gehören: Flight Cimulator - fügt einen einfachen Flugsimulator ins Spiel ein. Witzige Spielerei für Zwischendurch, die Steuerung ist aber nicht wirklich ausgereift. (nicht getestet mit 1.1.1c)

neuIsometric Camera - für den ultimativen Sim City 4 Look. Sieht nett aus, ich finds zum Spielen aber ziemlich unpraktisch. Ist außerdem zu anderen Kamera-Mods weitgehend inkompatibel.


gestrichen: First Person Camera - lässt euch in Egoperspektive durch die Stadt wandern oder auch in Autos und Zügen mitfahren. -> durch Enhanced Zoom ersetzt


Gebäude
Ich habe aktuell 679 Workshop Items installiert, abzüglich der 37 Mods habe ich den Überblick verloren was davon eigentlich nett ist und was wirklich gut. Jedenfalls bei den "Growables", bei den "Unique" Gebäuden gehts noch so halbwegs, aber auch da muss ich die 50 Stück nochmal durch gucken welche ich eigentlich auch verbaut habe und welche nicht. Werde versuchen die Liste nochmal zu updaten. Derweil als Sicherungskopie von oben:
Tair - baut hübsche Parks und Metro-Stationen
Drosovilas Modular Football Stadium
vip - baut allerlei hübsche Gebäude
Duath83 - hat einige deutsche Sehenswürdigkeiten im Angebot
ReticentDaikaiju - Freizeit-Park mit Achterbahn und Co.
ragutaro- japanische Bahnhöfe & Tempel
CityOfTokyo - der Name verräts schon, jede Menge Hochhäuser aus Tokyo
Phenakist- Hochhäuser und andere Sehenswürdigkeiten
Gula - ein ehemaliger Maxis-Mitarbeiter, der jetzt Gebäude für C:S bastelt
room360 - "The Canada Collection", enthält diverse typisch kanadische Geschäfte
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 18. Aug 2015 17:42 #10

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Zu faul für einen X-Post, daher einfach mal ein Link nach "nebenan" zu einer neuen Stadt-Geschichte: http://rail-sim.de/forum/index.php/Thre ... post322164
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 20. Aug 2015 14:36 #11

Benutzeravatar
simple_mind
alter Sack
Beiträge: 22508

Re: Cities: Skylines

Beitrag von simple_mind »

Zaunpfahl hat geschrieben:Hm, wieso darf ich denn meine alten Posts hier nicht mehr bearbeiten? Ist ja doof.
das ist glaube ich hier nur 24 Stunden lang möglich.
signaturfreie Zone

Beitrag » 3. Okt 2015 10:06 #12

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Spielt hier noch jemand?

Mal ne Frage zum Wasser/Abwasser: Müssen das separate Rohre sein oder geht das alles über eins? :D

Und wie funktioniert das genau mit dem Strom? Man muss nur die blauen Felder miteinander verbinden?

Hat sich erledigt. :ugly:

Beitrag » 3. Okt 2015 12:30 #13

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Ja, eins reicht, und Ja ;)
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 3. Okt 2015 14:39 #14

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Zaunpfahl hat geschrieben:Ja, eins reicht, und Ja ;)
Hast Du sonst irgendwelche Tips für den Anfang? :D

Ich finde ja den Straßenbau noch etwas fummelig. Die Straßen sind mir teils nicht grade genug. :ugly:

Beitrag » 3. Okt 2015 15:10 #15

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Die ersten 10k Einwohner sind die schwierigsten, da tendiere ich auch noch dazu einfach mehrere grade Blöcke anzulegen und zu befüllen. Danach sollte eigentlich genug Einkommen da sein um tatsächlich "schön" zu bauen und Viertel unabhängig voneinander zu entwickeln.
Für perfekt ausgerichtete Straßen gibts ein praktisches Hilfsmittel: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =445589127

Bedarf ist übrigens in etwa so kalkuliert: Wohnen:Gewerbe:Industrie 2:1:1 später wächst der Gewerbe-Anteil gegenüber der Industrie noch ein wenig.

Tipp für Strom: wenn du es dir leisten kannst und freigeschaltet hast tausch Kohle-Kraftwerk gegen Öl und pfeif am Anfang auf die Windturbinen. 1 oder 2 um ne Leistungsspitze aufzufangen sind ok, aber die bringen zu wenig Leistung für ihren Preis. Die 20MW Turbinen aufm Wasser sind besser, aber zumindest am Anfang zu teuer.

Ansonsten weiß ich grad nicht recht was zu sagen, bin mit meinen 260 Stunden schon viel zu vertraut mit den ganzen Systemen ;)
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 3. Okt 2015 15:17 #16

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Ein paar hilfreiche Sachen sind ja dabei. Werde mir auch nochmal die Mod-Liste im Beitrag oben angucken und einfach mal rumprobieren.

Beitrag » 3. Okt 2015 20:49 #17

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Mit den Ein- bzw. Ausgangsstraßen zur Stadt stelle ich mich noch etwas blöd an. Da ist immer ein Verkehrsproblem. :ugly:

Beitrag » 6. Okt 2015 12:47 #18

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

@Zaunpfahl:

Wie ist das denn mit dem Budget für die Schulen? Wozu braucht man z.B. bei (Grund-)Schulen ein Budget für die Nacht? :ugly:

Beitrag » 6. Okt 2015 14:12 #19

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Weil die Cims sowas von fleissige Schüler sind, dass die rund um die Uhr in die Schule gehen. Diese Unstimmigkeit will Collosal Order eventuell noch beseitigen, sind sich aber nicht ganz sicher wie. Wenn du das Budget für Nachts bei den Schulen reduzierst setzt wird das negative Auswirkungen haben. Die Anzahl der Schüler geht zurück, die positiven Effekte der Gebäude auf die Nachbarschaft sinkt und im schlimmsten Fall entwickeln sich dadurch die Häuser drumrum zurück. Die Leute würden zwar morgens sich dann wieder bei der Schule anmelden, aber sinnvoll ist das nicht.

Die Mod-Liste oben ist übrigens mittlerweile vollständig AD kompatibel, bis auf Moving Sun und Sun Shafts logischerweise. Disable Clouds funktioniert auch nicht mehr, dafür gibts von Mod-Guru Bloody Penguin Ersatz: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =523824395
Besonders diesen hässlichen weißen Schleier um die Industrie-Gebiete zu entfernen find ich gut. Smog war zwar ne gute Idee, aber der sieht einfach nur hässlich aus.
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 6. Okt 2015 14:27 #20

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Zaunpfahl hat geschrieben:Weil die Cims sowas von fleissige Schüler sind, dass die rund um die Uhr in die Schule gehen. Diese Unstimmigkeit will Collosal Order eventuell noch beseitigen, sind sich aber nicht ganz sicher wie. Wenn du das Budget für Nachts bei den Schulen reduzierst setzt wird das negative Auswirkungen haben. Die Anzahl der Schüler geht zurück, die positiven Effekte der Gebäude auf die Nachbarschaft sinkt und im schlimmsten Fall entwickeln sich dadurch die Häuser drumrum zurück. Die Leute würden zwar morgens sich dann wieder bei der Schule anmelden, aber sinnvoll ist das nicht.
Ah okay, danke. Das ist zwar ein bisschen doof, aber wenn da noch was kommt könnte. Mal abwarten.
Zaunpfahl hat geschrieben:Die Mod-Liste oben ist übrigens mittlerweile vollständig AD kompatibel, bis auf Moving Sun und Sun Shafts logischerweise. Disable Clouds funktioniert auch nicht mehr, dafür gibts von Mod-Guru Bloody Penguin Ersatz: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =523824395
Besonders diesen hässlichen weißen Schleier um die Industrie-Gebiete zu entfernen find ich gut. Smog war zwar ne gute Idee, aber der sieht einfach nur hässlich aus.
Bei den Mods warte ich noch ein bisschen. Will es erstmal ohne probieren, aber demnächst welche dazuschalten.

Beitrag » 6. Okt 2015 18:48 #21

Benutzeravatar
Maddox
died for beauty
Beiträge: 37226

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Maddox »

Ich hab's gerade auch mal wieder gestartet und nach über einem halben Jahr (!) besteht immer noch das Problem, dass die UI Skalierung gnadenlos mies ist. Noch dazu funktioniert die Mod, die das Ganze behelfsmäßig (aber nicht optimal) überbrückt hat, nicht mehr :(
well I'd love to see that day, that day was mine
Recently watched: IMDB


Beitrag » 6. Okt 2015 20:45 #22

Benutzeravatar
Rumple
Grumpy Old Man
Beiträge: 77881

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Rumple »

Ich bin immer noch zu unfähig den Verkehr beim Stadteingang reibungsfrei zu bauen. Muss neu anfangen, was anderes probieren. :ugly:

Beitrag » 7. Okt 2015 06:47 #23

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

Kreisverkehre sind dein Freund Rumple ;)

Und ich hab mit der UI keine Probleme, aber spiele auch nur in 1600x900. Ich würde mir nur sortierbare Bauoptionen wünschen, wenn man zuviel ausm Workshop abonniert wird das Menü doch arg unübersichtlich. Vorallem bei den Parks, in das ja mangels Alternative auch aller Eyecandy rein gestopft wird.
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Beitrag » 14. Dez 2015 19:35 #24

Benutzeravatar
Zaunpfahl
Youtuber
Beiträge: 341
Kontaktdaten:

Re: Cities: Skylines

Beitrag von Zaunpfahl »

*Shameless Self-Promo* :P

Am Montag den 14.12. begrüße ich bei mir auf Sim Live Radio ab 20 Uhr zwei Gäste zum Interview zum Thema Modding in Cities:Skylines. @boformer und Morsh standen mir Rede und Antwort über eine ganze Anzahl von Themen, je nach ihrer Expertise. Boformer erzählt als Programmierer und Mod-Entwickler aus seiner Perspektive, wie man das Spiel erweitern kann und Morsh bringt uns den Gebäude- und Asset-Bau ein bisschen näher. Außerdem gab es noch ein paar Fragen allgemeiner Natur rund ums Thema Modding von Spielen zu klären.
Zwischen den Sprachbeiträgen verwöhnen wir euch natürlich auch noch mit gewohnt guter Musik aus Pop & Rock. Die Sendung ist eine Aufzeichnung, im Chat sind wir aber live mit dabei.

Wir wünschen euch viel Spaß bei der Sendung und hoffen, dass ihr zahlreich einschaltet :)

Datum: 14.12.2015 - 20 bis 22 Uhr
Einschalten: http://laut.fm/simliveradio
Chat: http://www.twitch.tv/thesimulationexperts

Facebook: http://facebook.com/simliveradio/
It's a hundred and six miles to Chicago, we got a full tank of gas, half a pack of cigarettes, it's dark and we're wearing sunglasses. - Hit it!
Zaunpfahls Spiele-Videos auf Youtube & Facebook
[/size]

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Ahrefs [Bot] und 13 Gäste