Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Alle Spiele, egal ob am PC, auf der Konsole oder dem Handheld werden hier diskutiert.

Beitrag » 7. Feb 2021 13:15 #101

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Übrigens, wer mir beim Coden und Testen zugucken will ... ich streame meine Sessions auf Twitch:
https://www.twitch.tv/diceman1524
Erwartet aber keine Kommentare, ist mehr so'n Ding, daß mir hilft bei der Sache zu bleiben. :thumbup:
Die Playlist ist "Programming / Coding / Hacking music" (JimTV via Youtube).
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Beitrag » 7. Feb 2021 16:42 #102

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Crizzo
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Crizzo »

Gibt es eigentlich ein Repository (Github, Gitlab etc.) wo man dne Prozess sieht? :)
Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muß sich vorwärts bewegen, um das Gleichgewicht nicht zu verlieren.
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Beitrag » 7. Feb 2021 19:02 #103

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Leider nicht.
Muß dazu sagen, mit Github und dergleichen habe ich mich noch nie befasst, das hier ist bislang auch mein erstes Projekt mit Vision und Scope.
Github ist doch eigentlich mehr dazu da, um Teams zu koordinieren, die an ein und demselben Projekt arbeiten?
Zuletzt geändert von diceman am 7. Feb 2021 20:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag » 7. Feb 2021 19:23 #104

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Crizzo
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Crizzo »

Ja, das auch. Ich nutze generell Git für meine Projekt (z. B. Code für hier das Forum) und verwalte damit dann den Code, auch wenn ich nur ganz alleine damit arbeite. :) Hilft mir beim Fehlerfinden und so.
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Beitrag » 13. Feb 2021 23:28 #105

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard68.png
Clipboard67.png

UPDATE
(ich partizipiere drüben im r\roguelikedev-RedditSub am wöchentlichen Sharing Saturday-Event, daher verzeiht mir, daß ich den dort geposteten Text einfach unübersetzt hier reinkopiere):


Bugfixes (mechanics/code related):
• In the Editor, when adding and deleting Maps from a Module, some data wasn't properly erased and re-dimensioned.
• Minor Bug concerning the WorldSeed-File (which stores recurrent locations of Items and other information, so one can effectively learn from one's mistakes): when the WorldSeed-File has been manually erased before compiling the same Module again, the freshly generated WorldSeed-File only got final after the second launch of the Module, whereas it should've been final on first launch.
• After dying and trying to relaunch the same Module, the information of the correct FileSuffix wasn't updated, so one had to try twice to effectively relaunch the Module. Minor nuisance, still: what's fixed, is fixed.
• The Player could go insane after he receiving the death blow. Again, nothing major, just a visual glitch which felt more irritating than thematic (even for a Lovecraft-themed Roguelike).


Bugfixes (potentially Game-breaking):
• When the Player teleported on a tile, where the only exit was to step on another Teleport, and an Item happened to be on that target tile of the first Teleport, the Item couldn't be picked up, ever, because the checkStep()-Procedure, where every interaction with the world is being handled, wouldn't activate AFTER a Teleport (this was effectively a design-choice, since I didn't want players to endlessly jump from one teleport to another, potentially resulting in a dangerous recursive loop). I fixed this by extracting the checkItem-Part into a Procedure of it's own, which can now be called seperately safely, even after teleporting
• When Monsters spawn on Key-Items, they will pick them up immediately and add them to their inventory. The Key is being dropped, once the Monster is slain (not if it falls into a hole). Now, Cultists have the passive ability to mutate into Deep Ones, whenever they stand adjacent to a Shrine - the logic works like this: the Cultist-Actor is being killed and a new DeepOne-Actor spawns on the same Tile, and some relevant attributes are being passed on from the dead Cultist-Actor to the new DeepOne-Actor. This includes stored Keys. Now, since the Deep One has just spawned, it will also try to pick up any Key on their tile, and since a Monster has only space for 1 Item, it will overwrite any Key, that's potentially just been passed on by the dead Cultist. How did I fix that? Well, when mutating, the Deep One will perform a check if it's already holding a Key, before picking up another. Easy, right?


Content and Mechanics:
• Rework of the Pathfinding ... effectively I succeeded in making my Monsters dumber, and I couldn't be happier about it. It now pretty closely resembles the experience of the Original Game from the 90s that I'm trying to emulate ... Monsters in my recent iteration where way to smart, thus undermining one of the Core Tactics of the original, that just by moving around you could deterministically steer Monsters into certain directions. I still allow them to attack the player, though, when they're fleeing and find themselves cornered (in the Original they didn't react, they just stood dumb in their place while bleeding to death).
• Generating WorldSeed-Files is now completed. WorldSeed-Files hold the information, how the overall Map Orientation looks (flips and rotations), what Keys open which Doors, and where Items are located. The properties of the Items are being shuffled around though, but the overall number of each Item-variation stays constant: for example, if there have been rolled 15 Scimitars in a Module, every time a Module is being restarted, Items will spawn in their same location, but which of the Weapon-Items will be one of the 15 Scimitars, will be subject to change. Only Shrines, Covenants and Fireplaces are completely random.
• New Color-Scheme (it's final now, I guess).


QoL-Additions and Polish:
• In the Editor, while holding Shift-Key, it's now possible to shift around the whole Map (as long as there are spare Wall-Tiles to either side). This took a while until everything worked, since Teleport-Links (and their Targets) had to be flagged accordingly and restored after performing a Map-Shift.
• When Compiling a Module, the Editor will now check for all sorts of errors, like Items and Obstacles spawning inside Walls, or Doors with missing Wall-Tiles underneath. Once it'll find such an anomaly, it will take the player to the respective Map and place the Cursor on the offending Tile.
• When stepping on an Item, that Item will now become invisible, since it's being picked up immediately (just a minor visual tweak); when the player has to drop another Item, though, since he can only hold 1 Weapon and 1 Shield, that Item will be displayed after it has been dropped automatically.
• Candelabras now have a chance to spawn unlit. By interacting with it, the Player will light it up, thus revealing any surrounding Tiles.
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Beitrag » 19. Feb 2021 11:38 #106

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Ich bin jetzt auf Twitter ...
https://twitter.com/erdbeerscherge

Nichts für ungut, aber das ist einfach weniger Arbeit für mich, als diese wöchentlichen Wall-of-Textes, und ich habe mehr Gelegenheit, "Exposure" für mein Projekt zu bekommen; habe schon jeweils ein Like von DEM Tom Hall of Doom-Fame, und 'nem ehemaligen Lead Artist von Ubisoft bekommen. :huh:. Und auch wenns nur eine beiläufige nette Geste war, sowas motiviert natürlich RICHTIG. Wen das Projekt interessiert, ist herzlich eingeladen, mir da zu folgen. Posten tue ich da ausschließlich Gaming/Programming-related Topics.
So oder so habe ich dadurch mehr Freiraum, mich auch an anderen Themen hier zu beteiligen. :-)
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Beitrag » 19. Feb 2021 20:02 #107

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Ja supi, freut mich, dass du uns trotzdem erhalten bleibst und so motiviert bei der Sache bist. :)
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Beitrag » 17. Apr 2021 19:55 #108

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Das Spiel ist auf gutem Wege. :) Und habe im Laufe der Woche einen Komponisten gefunden, der das Projekt mittels einer Handvoll originaler (Retro-) Kompositionen gehörig aufwerten wird ... Tom Jensen (aus Neuseeland) ist "eigentlich" jemand mit Fokus auf klassische Musik (dirigiert auch Orchester), aber hat schon einige Indie-Games vertont - komponiert aktuell für die "Classic Doom"-Total Conversion REKKR -, und er kann halt auch sowas ...

Für mein Spiel wird er allerdings mehr die Retro-Klaviatur anschlagen, bin zuversichtlich, daß er den richtigen Ton trifft. Hat am persönlichsten auf meinen Twitter-Aufruf reagiert, mag selber Roguelikes und das Bauchgefühl hat auch ja gesagt - leicht war die Entscheidung nicht, hatte meine ganze Timeline voll mit coolen Portfolios. Hab sowas noch nie gemacht (also Art4Hire) und hatte erst Sorge, als ich gelesen habe, daß Hans Zimmer 20.000 US-Dollar pro vertonte Minute nimmt, aber Tom hat mir ein super-faires Angebot gemacht, welches voll im Rahmen meines Budgets liegt. :uff:

Ein aktueller Screenshot:
Dateianhänge
Clipboard115.png
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Beitrag » 5. Mai 2021 23:25 #109

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

"Eigentlich" ist das Spiel fertig ...
"Fertig" in dem Sinne, daß alle Mechaniken stehen und keine großen Meilenstein mehr geschafft werden müssen. Außer testen, balancen, tweaken und nochmal testen. Ich werde noch ein Minispiel integrieren, mit dem man an Schreinen geistige Gesundheit auffüllen kann, und dann muß noch ein Hauptmenü her. Design-Space für 4 weitere Monster habe ich ebenfalls, wie man unten sieht ... Die ersten musikalischen Sketches, die mir mein Komponist zugesandt hat, sind DER absolute Oberhammer - wir haben uns auf einen verspielten creepy/cute Style eingeschossen, ein bißchen Danny Elfman meets osteuropäische Folklore, klassische Instrumente gepaart mit NES-Synthesizer für den essentiellen Retro-Appeal.

wiccaPriestess.png
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Beitrag » 6. Mai 2021 21:27 #110

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Dass du dir da wirklich einen echten Komponisten für rangeholt hast, finde ich total beeindruckend. Wenn ich mir dein Twitter so anschaue, scheint es ja auch gut Wellen zu schlagen. :) :hoch:
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Beitrag » 7. Mai 2021 17:37 #111

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Ja, die IndieDev-Twitter-Bubble ist schon ein super Motivations-Boost, und meine Entscheidung, einen Komponisten anzuheuern, der ultimative final straw, der die Fertigstellung des Projektes garantiert. Kein Weg zurück mehr, all in. :uff: :kaffee: :)
Geld wollte ich mit dem Projekt nie verdienen, das war, ist und wird immer ein Labour of Love bleiben. Das Sahnehäubchen wäre natürlich, wenn es mir irgendwie nochmal gelänge, einen der Entwickler des Originals an den Haken zu bekommen, Horst Werner oder Wolfgang Sattler. :confused:
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Beitrag » 24. Mai 2021 17:28 #112

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Titel-Thema ist fertig (zum noch nicht existenten Haupt-Menü). :)
Tom (mein Komponist) hat was Hörbares auf seinem Twitter-Kanal gepostet:

https://twitter.com/composer_tom/status ... 3769198594
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Beitrag » 25. Mai 2021 14:11 #113

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Lord Helmchen
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Lord Helmchen »

Klingt gut. Hat viel Retro Charme :hoch:
Laufen (in km):
2020: 1.236,5
2021: 1.489,4
2022: 1.850,4
2023: 1.620,3
2024: 292,1

Schwimmen (in km):
2024: 16,05

Beitrag » 25. Mai 2021 22:45 #114

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Tom ist das Beste was mir passieren konnte ...
Seitdem er an Bord ist, bin ich so dermaßen motiviert, daß ich am liebsten von morgens bis abends coden und designen möchte. :kaffee:
Mache jeden Tag große Fortschritte, habe auch bereits einiges an konstruktivem Feedback reinbekommen.
So ist seit kurzem auch möglich, von jeder Item-Klasse ein zweites Item mitzuschleppen, welche man (außerhalb) vom Kampf switchen kann. Ist ein riesiges Quality of Life-Improvement, welches es so im Original nicht gab. Ein "richtiges" Inventory wird es jedoch nicht geben, ich will den fluffigen Casual-Appeal des Original beibehalten, also ein Roguelike welches man ohne eine überwältigende Anzahl an Hotkeys aus dem Bauch heraussspielen kann.
Außerdem neu: Boss-Monster mit zufällig generierten Namen:

bossBar.jpg
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Beitrag » 31. Mai 2021 09:04 #115

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Excerpt aus dem "Haunted Waltz," dem Thema für die Entry Stage.
https://twitter.com/composer_tom/status ... 24769?s=19
Bei dem Spiel tut sich grad einiges, habe erst gestern rund 2000 Zeilen an Scope Creep rausgeschmissen. Die gesamte Sanity-Mechanik mußte dran glauben ... ist im Nachhinein aber immer ein gutes Gefühl sich von Ballast zu trennen und ein fokussierteres Erlebnis übrigbleibt. :hoch:
20210531_093958.jpg
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Beitrag » 22. Jun 2021 16:48 #116

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Kleines Update ...
Derzeit beschäftigt mich das "First Play"-Experience, also das Optimieren der Spielerfahrung wenn man das Game zum ersten Mal startet, das ist eine Challenge für sich. Außerdem viel Polish, Tweaks und Bugfixes, und eine optimierte Difficulty-Curve; das originale KALAWAUM hat einen vom Start weg ins kalte Wasser geschubst und bereits auf der Entry-Stage gnadenlos die One-Hit-Fuck-You Mobs aufmarschieren lassen - sowas kann man heutzutage keinem mehr zumuten, deswegen läuft das jetzt wesentlich langsamer an - schwer wird es früh genug. :uff:
Von den geplanten 6-7 Musikstücken sind 3 fertig und eingepflegt.
Dateianhänge
RoC5.png
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Beitrag » 4. Sep 2021 12:51 #117

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Horst Werner, der Original Entwickler von "Kalawaum" hat sich gestern bei mir via E-Mail gemeldet und ist total begeistert von dem Projekt. :uff: :yay:
Einen größeren Motivationsschub kann man sich nicht wünschen!
Jetzt wird es doch noch ein Gutes Jahr!
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Beitrag » 4. Sep 2021 19:10 #118

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

diceman hat geschrieben: 4. Sep 2021 12:51 Horst Werner, der Original Entwickler von "Kalawaum" hat sich gestern bei mir via E-Mail gemeldet und ist total begeistert von dem Projekt. :uff: :yay:
Einen größeren Motivationsschub kann man sich nicht wünschen!
Jetzt wird es doch noch ein Gutes Jahr!
Wie schön, das freut mich für dich! :) :hoch:
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Beitrag » 5. Okt 2021 18:46 #119

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Kurze Preview für zwei Ambient-Tracks, die mein Komponist als atmosphärische Untermalung für die tiefen Kellergewölbe geschrieben hat (voll ausgespielt läuft jeder Track ca. 4 Minuten):

https://twitter.com/composer_tom/status ... 1829380098
Dateianhänge
deepOne.gif
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Beitrag » 21. Okt 2021 00:58 #120

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Die großen Gameplay-Meilensteine sind implementiert, auch das "Align the Stars"-Minigame funktioniert im Kontext. Ich bin auf gutem Wege, auch wenn ich noch bis weit rein ins Jahr 2022 an dem Spiel arbeiten werde. Ich habe Design-Space für drei weitere Monster (Moon Beast, Crawling Chaos, Dimensional Shambler), muß einige Maps überarbeiten und an diversen Balancing-Reglern schrauben ... ansonsten funktioniert das Spiel, man kann es von vorne bis hinten durchspielen.
Größte Hürde, die mir bevorsteht, ist das Erstellen von einem Menü und Bereitstellen von Optionen ... das ist aber "nur" Schreibarbeit, und kein programmiertechnisches "Problem", welches gelöst werden muß. Zwei Musikstücke fehlen auch noch, die werden aber wahrscheinlich dieses Jahr fertig (wären dann all in all 8 Tracks). Für das Minigame versuchen wir (also ich und Tom, mein Komponist), ein interaktives Sound-Design auf die Beine zu stellen, also daß der Ambience-Track anhand von Spieler-Input prozedural generiert wird - sich hierfür aus einem kleinen Pool aus Chords und kurzen Melodie-Pattern bedient. :uff:

Screenshot, der aktuellen Fortschritt zeigt (das Inventar auf der rechten Seite hat jetzt Slots):

FCAzz_KXoAg1X7u.png
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Beitrag » 21. Okt 2021 18:15 #121

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Hier übrigens der komplette "Overworld"-Track, also das Main Exploration-Theme welches außerhalb der Dungeons gespielt wird (ich habe es "Eldritch Investigation" getauft) ... Tom hat's auf seinem Soundcloud-Account bereitgestellt. Muß sagen, daß das mittlerweile mein Lieblingsstück ist, da steckt so viel Liebe und Einfallsreichtum drinnen, und ist definitiv der vielseitigste Track von allen: :hoch:

https://soundcloud.com/hexenmapper/ruin ... -overworld
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Beitrag » 14. Nov 2021 23:30 #122

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Man kann jetzt in jeder Region zwei zerrissene Teile einer Karte finden (zufällig verteilt), und sobald man beide aufgesammelt hat, ist eine Map für die jeweilige Region verfügbar. Sie zeigt alle Tiles, die man bereits erforscht hat, und wird automatisch beim Herumlaufen aktualisiert. Als Hommage an die wirklich alten Roguelikes ist das Design in ASCII-Symbolen gehalten.
Einige Bereiche, z.B. Fallen und Geheimpassagen, werden auf der Map erst angezeigt, sobald man die entsprechenden Locations ein zweites Mal (nach dem Freischalten der Karte) besucht.
Es gibt ein paar thematische Einschränkungen, z.B. kann man die Map erst anschauen, sobald man alle Lichtquellen in der aktuellen Region gefunden und angezündet hat, ansonsten nur wenn man direkt neben einer Lichtquelle steht oder eine Fackel als Waffe ausgerüstet hat. Und das Angucken der Map zählt als Turn, also Monster werden einen nach dem Zusammenfalten direkt angreifen.
Dateianhänge
RoC5.png
RoC3.png
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Beitrag » 15. Nov 2021 01:38 #123

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Habe Feedback bekommen, daß die Farben der Map viel zu hell sind, im Kontrast zur eheren düsteren Atmosphäre des Spiels. Also wenn man im abgedunkelten Raum spielt und die Map öffnet, kann das zu einem durchaus irritierenden Erlebnis werden ...
Das ist die neue Version. Gefällt mir tatsächlich besser, muß ich sagen:
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RoC7.png
RoC6.png
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Beitrag » 26. Jan 2022 13:52 #124

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Offizielle (kostenlose) Demo kommt Ende Januar, theoretisch ist alles in trockenen Tüchern und läuft wie geschmiert, ich nehme mir trotzdem noch ein paar Tage, damit ich 100% sicher bin, daß ich da keinen Friday-Build deploye. Für das endgültige Release (werde einen kleinen Obolus nehmen, und die Option für Tasse Kaffee Spendieren aktivieren) muß ich noch Angaben vong Steuererklärum her hinterlegen - das nervt, kommt man aber nicht drumrum.

Die itch.io-Page für das Spiel ist HIER online, da werde ich noch dran herumbasteln, fürs erste bin ich aber zufrieden.
Vor allem hat das Spiel jetzt ein Logo (Design von mir :uff: ):
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logoTwitter.png (6.08 KiB) 2707 mal betrachtet
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Beitrag » 30. Jan 2022 21:33 #125

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Die offizielle Demo ist jetzt online ... :kaffee: :uff:
Mir ist grad, als würde eine unglaubliche Last von mir fallen, obwohl es "nur" die Demo ist, und mir noch einiges an Arbeit bevorsteht. Die letzte Woche habe ich das Teil so unendlich poliert und getweaked, daß ich schon davon geträumt habe. Trotzdem ist dies der wahrscheinlich wichtigste Meilenstein, den ich bislang abgeschlossen habe!

THE RUINS OF CALAWORM (@itch.io)
Dateianhänge
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