Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Alle Spiele, egal ob am PC, auf der Konsole oder dem Handheld werden hier diskutiert.

Beitrag » 13. Jul 2011 13:30 #26

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toitoi
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Beitrag von toitoi »

http://www.victorypoint.de/kalawaum/KALAWAUM.zip
Würde ich jetzt mal tippen ;)

lagen die Spielwiesenadventures nicht auch auf dem VP Server? :confused:
On the fields of Trenzalore, on the fall of the Eleventh,
when no living creature can speak falsely or fail to answer, a question will be asked.
Silence must fall when the question is asked. The first question. The oldest question in the Universe.
Hidden in plain sight. A question which must never, ever be answered.
Doctor Who?

Beitrag » 13. Jul 2011 14:23 #27

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Crizzo
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Beitrag von Crizzo »

Ehm. Davon höre ich das erste Mal, die muss ich mir mal vom alten FTP ziehen^^

Edit: Bitte schön: http://www.victorypoint.de/kalawaum/kalawaum.zip
Zuletzt geändert von Crizzo am 13. Jul 2011 14:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag » 13. Jul 2011 15:27 #28

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abraxa
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Beitrag von abraxa »

-[toitoi]- hat geschrieben:
lagen die Spielwiesenadventures nicht auch auf dem VP Server? :confused:
Ja, lagen sie. hat der crizzo die mit kopiert? auf dem server lag eigentlich nurnoch vp-relevantes zeug...
Sport-Challenge :)

2013: 716 km Rad
2014: 281 km Rad
2015: 257km Rad & 114 km walken
2016: 136 km Rad & 242 km walken/laufen
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Beitrag » 24. Aug 2011 19:57 #29

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Daddy88
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Beitrag von Daddy88 »

Danke euch für den neuen upöoad des Spieles.

Mfg Daddy88
Zuletzt geändert von Daddy88 am 24. Aug 2011 19:57, insgesamt 2-mal geändert.
Es ist nicht wichtig, ob der Mensch vom Affen abstammt; viel wichtiger ist, daß er nicht wieder dorthin zurückkehrt ...

Für einen reizvollen Abend
kommt es nicht so sehr darauf an,
was sich auf den Tellern,
sondern was sich auf den Stühlen befindet...

Beitrag » 1. Jun 2015 21:27 #30

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Ruth Root
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Ruth Root »

Hallo Leute,

ich bin mal wieder auf der Suche nach einem funktionierenden Downloadlink. Leider scheinen beide hier angegebenen Links nicht mehr zu existieren.
Hat jemand von euch das Spiel und kann es irgendwo hosten oder mir zuschicken? Ich wäre unendlich dankbar :)

Viele Grüße
Ruth Root :kaffee:

Beitrag » 1. Jun 2015 21:54 #31

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Crizzo
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Crizzo »

Das hier?
Dateianhänge
kalawaum.zip
(116.91 KiB) 355-mal heruntergeladen
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Beitrag » 1. Jun 2015 21:55 #32


Beitrag » 3. Jun 2015 14:33 #33

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Ruth Root
Hitchhiker
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Ruth Root »

Hervorragend, herzlichen Dank! :D :yay:
"A fool is bent upon a twig,
But wisemen dread a bandit!"

Beitrag » 22. Jul 2020 19:05 #34

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Hallo allerseits,
Ich suche Kontakt zu den Autoren von "Die Gemäuer von Kalawaum", Horst Werner und Wolfgang Sattler. Ich bin leidenschaftlicher Hobby-Programmierer (meine Sprache der Wahl ist PureBasic), und habe in meiner Jugend auf meinem Atari ST sehr viel Zeit mit "Kalawaum" verbracht (Original-Spiel und das Sequel). Und nun hatte ich den Schnapsidee, daß ich das Spiel und seine Mechaniken re-kreieren möchte. Evtl. mit einem anderen Setting und ein paar eigenen Tweaks. Und obwohl meine Erinnerung an das Spiel noch recht firm ist, hätte ich doch einige kleine Fragen, die mir der Autor sicherlich in ein paar Minuten zufriedenstellend beantworten könnte. Zumindest auf der ersten Seite des Threads hat sich Horst Werner (Runkel) einmal kurz zu Wort gemeldet, allerdings sehe ich keine Möglichkeit, ihm eine private Nachricht oder dergleichen zukommen zu lassen ...
Würde mich sehr freuen, wenn sich jemand fände, der in meinem Namen Kontakt aufnehmen könnte?
Vielen Dank!

Beitrag » 22. Jul 2020 19:51 #35

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Hi,
herzlich Willkommen bei VictoryPoint!
Vielleicht hat @Crizzo noch eine Mailadresse von Runkel und könnte ihm eine Mail schreiben (denke wegen Datenschutz dürfen wir die Mailadresse nicht einfach rausgeben)? Du findest die Datei des Spiels an sich auf jeden Fall ein paar Posts weiter oben, falls dir das schon weiterhilft. :)
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Beitrag » 22. Jul 2020 20:28 #36

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abraxa
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von abraxa »

wenn du das runter lädst und entpackst findest du in der KALAWAUM.doc ganz unten eine Mailadresse, vielleicht geht die ja noch ;)
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Beitrag » 22. Jul 2020 22:20 #37

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Hey, danke für die Antworten schonmal. Werde es mit der E-Mail-Adresse probieren.
Den Link zum Spiel weiter oben habe ich probiert, aber das Spiel läuft unter Windows 10 nicht, wie es scheint. Oder gibts da einen Trick, wie man sowas uraltes wieder flott kriegt? Bin in der Hinsicht etwas unbegabt. ;)
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Beitrag » 23. Jul 2020 11:18 #38

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Also die E-Mail-Adresse scheint nicht mehr existent zu sein.
Ist jetzt SOOOO dramatisch nicht, wie gesagt, ich habe das Spiel in meiner Jugend bis zum Erbrechen gezockt und die Mechaniken haben sich so tief in meine Gehirnwindungen gefräst, daß ich manchmal heute davon noch träume. Denke mal, ich werde das gut hinbekommen, und die ein- oder andere Approximation sollte nicht ins Gewicht fallen. Wichtig ist, daß das Feeling von damals stimmt.

Mal so ganz doof in die Runde gefragt: mir fällt gerade auf, daß ich gar keine Ahnung habe, worum es in diesem Forum eigentlich geht - mich hats lediglich durch meine spezifische Google-Suche nach hierher verschlagen. Um PCs, Hardware, Software, Spiele, Retrozeugs, ein bißchen von allem?

Und dann spiele ich gerade mit dem Gedanken ein kleines Entwickler-Tagebuch anzulegen, um mich zu motivieren. Würde sich von den hier anwesenden jemand für Fortschritte an dem Projekt interessieren? Also ein Quasi-Remake von "Die Gemäuer von Kalawaum", programmiert in PureBasic für PC (das Original war meines Wissens in Pascal geschrieben), so als nostalgische Erinnerung an goldene Atari-ST-Tage?
Habe den gestrigen Tag angefangen, mir Konzepte und einen groben Bauplan zu notieren. Heute gehts dann los mit dem praktischen Teil; bin kein kompletter Noob in Sachen Roguelikes, drei bis vier angefangene Projekte habe ich bereits auf dem Kerbholz, habe mich aber jedesmal verklüngelt, da ich kein klares Konzept hatte, wie groß und komplex das mal werden soll. KALAWAUM hat sehr reduzierte Mechaniken, und mein erklärtes Hauptziel soll auch bleiben, das Erlebnis so original getreu wie möglich zu rekapitulieren, mit so wenig extra Fluff wie möglich, also die Chancen stehen gut, daß ich da erstmal dran bleibe.

Würde dafür dann aber einen neuen Thread anlegen. :)
Zuletzt geändert von diceman am 23. Jul 2020 17:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag » 23. Jul 2020 15:05 #39

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Das Problem mit dem Spiel unter 64-Bit-Systemen ist bekannt, ich weiß leider auch nicht, wie man das zum Laufen kriegt (ist wohl ein 16-Bit-Spiel).
diceman hat geschrieben: 23. Jul 2020 11:18 1) Also die E-Mail-Adresse scheint nicht mehr existent zu sein.

2) Mal so ganz doof in die Runde gefragt: mir fällt gerade auf, daß ich gar keine Ahnung habe, worum es in diesem Forum eigentlich geht - mich hats lediglich durch meine spezifische Google-Suche nach hierher verschlagen. Um PCs, Hardware, Software, Spiele, Retrozeugs, ein bißchen von allem?

3) Und dann spiele ich gerade mit dem Gedanken ein kleines Entwickler-Tagebuch anzulegen, um mich zu motivieren. Würde sich von den hier anwesenden jemand für Fortschritte an dem Projekt interessieren? Also ein Quasi-Remake von "Die Gemäuer von Kalawaum", programmiert in PureBasic für PC (das Original war meines Wissens in Pascal geschrieben), so als nostalgische Erinnerung an goldene Atari-ST-Tage?
Habe den gestrigen Tag angefangen, mir Konzepte und einen groben Bauplan zu notieren. Heute gehts dann los mit dem praktischen Teil; bin kein kompletter Noob in Sachen Roguelikes, drei bis vier angefangene Projekte habe ich bereits auf dem Kerbholz, habe mich aber jedesmal verklüngelt, da ich kein klares Konzept hatte, wie groß und komplex das mal werden soll. KALAWAUM ist eine relatives simple Angelegenheit von den Mechaniken her, und mein erklärtes Hauptziel soll auch bleiben, das Erlebnis so original getreu wie möglich zu rekapitulieren, mit so wenig extra Fluff wie möglich, also die Chancen stehen gut, daß ich da erstmal dran bleibe.

Würde dafür dann aber einen neuen Thread anlegen. :)
Hab mal deine Absätze nummeriert, damit klar ist, worauf ich mich beziehe. :D

1) Ich weiß leider nicht, ob es die gleiche ist, wie die, die bei Runkel im Profil hinterlegt ist, aber ich gehe mal davon aus. Schade.

2) VictoryPoint hat sich 2006 als inoffizieller Nachfolger des Forums der PC PowerPlay (PC-Spielezeitschrift von 12/2004 bis Ende 2007) etabliert, da wir User mit der Umstrukturierung bzw Zusammenlegung des Forums von Cypress (dem Verlag) nicht einverstanden waren. Sind also ein schon lange aktiver, verschrobener Haufen. Die Subforen erklären ja die einzelnen Bereiche recht gut, du hast es richtig erfasst, man kann hier eigentlich fast alles besprechen. Wir haben zum Beispiel eine sehr umfangreiche Übersicht an Spielekritiken! Im Off-Topic-Forum findest du die Spielwiese, die als Art Chat dient, dort kann man sich einfach unterhalten über Gott und die Welt. Aber Vorsicht, dort wird's auch oft mal etwas spinnert. :ugly:

3) Also ich kenn das Spiel überhaupt nicht, aber das ist sicherlich eine spannende und gute Idee von dir und ich würde das Resultat mal ausprobieren. :)
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Beitrag » 24. Jul 2020 12:58 #40

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard01.jpg

So, das sieht noch nach nicht viel aus, aber es ist tatsächlich schon eine ganze Menge passiert:
Zu allererst mußte ich ein paar grundlegende Fragen klären: wie speichere und lese ich die Maps aus, welche Daten sind besser in einem Array aufgehoben, und was verwalte ich als Elemente in einer strukturierten Liste (Objekte)?
Zudem habe ich mich entschlossen, Auflösungs-unabhängig zu arbeiten, das heißt, daß Spiel erkennt die aktuell eingestellte Fensterbreite und -höhe und passt das Spielfenster dementsprechend an; alle Sprite-Dateien werden entsprechend skaliert.
Die klassische Map-Größe (Anzahl der Tiles) bei "Kalawaum" war 20*40, soviel konnte ich aus folgendem Video rekonstruieren, lol. :nice:

https://www.youtube.com/watch?v=wOgAzdbGTEA

"Kalawaum" ist Modul-basiert: man lädt ein Abenteuer, die Architektur ist fix, aber bestimme Aspekte des Spiels werden bei jedem Neustart randomisiert, was für immensen Wiederspielwert gesorgt hat. Also zum Beispiel waren Waffen und Schilde immer an denselben Orten, aber welche Waffe man letztendlich gefunden hat, war immer anders. Monstertypen, Anzahl und deren Location waren komplett zufällig. Schlüssel und zugehörige Türen waren fix, aber Türarten mit den respektiv zugehörigen Schlüsseln wurden ebenfalls randomisiert (für jedes Tür/Schlüssel-Pärchen wurde 1 von 3 Türarten ausgewürfelt), so war eine grobe Richtung vorgegeben, aber man konnte doch in jedem Spielverlauf andere Bereiche entdecken; ich werde mir erlauben eine optionale Möglichkeit einzubauen, Türen auch via Gewalt zu öffnen. Da geht dann natürlich irgendwas kaputt, oder sonstwas passiert damit es nicht die bevorzugte Methode bleibt, denn im Original konnte man sich allzu häufig in Dead End-Situationen manövrieren, wenn man die Schlüssel nicht in optimal vorgeschriebener Reihenfolge genutzt hat.
Man braucht also einen Editor um Module zu erstellen ...
Damit zusammenhängend kam die nächste Frage: erst Editor programmieren oder das Spiel? Habe mich dann für die dritte Option entschieden: beides gleichzeitig! Und zwar so synergetisch wie möglich, so daß man jederzeit während dem Editieren ins Spiel hüpfen kann um was zu testen, und dann ohne Zeitverlust direkt zurück in den Editor.

FORTSCHRITT BIS JETZT:
- Eine "Sprite-Factory" eingerichtet, die Grafiken initialisiert und in den Speicher lädt
- Man kann im Editor mit der linken Maustaste Wände malen und mit der rechten löschen
- Mit via Hotkey kann man eine Spielerposition an die entsprechende Mausposition setzen
- Man kann Maps speichern und laden
- Man kann ohne Umschweife in den Play-Modus switchen und die Map "spielen", also sich auf freien Feldern mit den NumBlock-Tasten bewegen (8 Richtungen)
- Durch gedrückt halten der Richtungstaste kann man schnell weite Strecken überwinden
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Beitrag » 25. Jul 2020 16:40 #41

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard02.jpg

Nächster Meilenstein geschafft (auch wenns immer noch nicht nach viel aussieht): :uglycafe:
Ein Abenteuer in "Die Gemäuer von Kalawaum" bestand nicht nur aus einem Screen, sondern aus vielen verschiedenen Maps, die über Sprungtüren und Teleporter verknüpft waren. In meinem Remake-Projekt ist es jetzt möglich, beliebig viele Maps hinzuzufügen, und auch wieder zu löschen, sowie zwischen den Maps schnell hin und her zu switchen.
Die Grafiken sind alle noch Platzhalter, klar. :uff:
Meine Entscheidung, das Spiel und den Editor synchron zu programmieren, scheint sich auszuzahlen. Man muß sich hier und da mehr Gedanken machen, aber dafür kann ich so auch viel Code sparen, da beide Instanzen aus demselben Pool schöpfen.

FORTSCHRITT BIS JETZT:
- Tile-Matrix im Editor-Modus
- Buttons für den Editor wurden initialisiert: bis jetzt sind nur zwei Buttons (Floor und Walls) aktiv, von denen kann ich aber schnell weitere hinzufügen, wenn jetzt im nächsten Schritt weitere Objekte hinzukommen. Floor und Wall-Tiles sind quasi immer aktiv, damit "malt" man mit rechter, bzw. linker Maustaste die Architektur. Andere Objekte (bis jetzt nur die Startposition für den Spieler) werden via Hotkey an die aktuelle Mausposition eingefügt.
- Mit dem Mausrad kann man von der aktuell aktiven Actor-Klasse Subtypen durchscrollen. Also z.B. verschiedene Tilesets.
- Mit der "F"-Taste (="Fill") kann man eine Map, je nachdem ob Floor oder Wall-Tiles angewählt sind, komplett mit Mauern oder Boden-Tiles füllen.
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Beitrag » 25. Jul 2020 18:57 #42

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Also ich finde den Fortschritt bis jetzt interessant und bin mal gespannt aufs Ergebnis. :D
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Beitrag » 26. Jul 2020 23:28 #43

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Habe das Original "Kalawaum" via DOS-Box auf Windows 10 zum laufen gekriegt. :rock:
Man muß die CPU-Ticks weit nach oben schrauben, weil das sonst sehr langsam läuft; hatte ganz vergessen, wie schwer das Spiel doch ist, und wie arg man durch die RNG gefickt werden kann - andererseits habe ich gemerkt, wie auch jetzt, nach über 25 Jahren, das Spiel einen in seinen Bann zieht. Einige Details waren mir entfallen, und ich glaube, daß ich jetzt auch das Kampfsystem wieder präsent habe. Da wird im Hintergrund natürlich gewürfelt, es bleibt aber aber überraschend deterministisch und mit der Zeit lernt man intuitiv, mit welcher Waffe und welchem Schild es sich lohnt, welches Monster anzugreifen.
Habe es tatsächlich nie durchgeschafft. :uff: :uff:
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Beitrag » 27. Jul 2020 13:22 #44

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard03.jpg

Habe gestern im Nachtdienst gute Fortschritte gemacht ...
Das Projekt wird zunehmend komplexer, aber es kommt auch mehr Struktur in den Code, da ich mir anfange, Gedanken zu machen, wie der Programmablauf später möglichst effizient über die Bühne geht. Also wann ich was initialisieren muß, welche Daten permanent im Speicher gehalten, welche temporär on the fly erstellt werden können, etc.

UPDATE:
- Die ersten Sprites erstellt. Die sind sicher noch nicht fix, aber so kriegt man schonmal optisch einen Eindruck, wie das später aussehen kann.
- Im Play-Mode gibt es einen FogOfWar, welcher erst für das richtige Adventure-Feeling sorgt, also daß man Schritt für Schritt seine Umgebung aufdeckt und erforscht.
- Grafische Abwechslung wird im Play-Mode automatisch intialisiert. z.B. die perspektivische Front-Ansicht der Mauer-Tiles existiert so im Editor nicht, die notwendigen Parameter werden automatisch bei Spielstart überprüft und entsprechend überschrieben.
- Standard-Türen sind funktional in den Editor implementiert. Man platziert eine Sorte geschlossener Türen, welche dann später, bei Spielstart, randomisiert werden (3 Varianten). Für diese müssen passende Schlüssel gefunden werden (noch nicht implementiert - die Routine fürs Öffnen der Türen existiert aber bereits).
- Obstacle()-Klasse eingefügt. Bis jetzt existiert nur der "Tree"-Subtype. Von dem existieren 3 Varianten, welche bei Spielstart randomisiert werden. Hat keine spielerische Konsequenz, dient lediglich der optischen Abwechslung.
- FloodFill-Routine optimiert: per Hotkey können jetzt alle beliebigen Base-Tiles (Boden und Mauern) mit anderen beliebigen Subtypen aus der Base-Klasse überschrieben werden.
- fixMap()-Routine gebaut, die beim Speichern die Maps auf kleine Fehler checkt (keine Mauer-Tiles unter Tür-Actors(), keine Floor-Tiles unter Obstacle-Actors(), fehlende Startposition), und wenn sie diese nicht fixen kann, zumindest via MessageRequester darauf hinweist.
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Beitrag » 27. Jul 2020 14:10 #45

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Crizzo
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Crizzo »

Coole Sache :hoch:
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Beitrag » 27. Jul 2020 15:52 #46

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Lord Helmchen
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von Lord Helmchen »

Tolle Projekt :hoch:

Magst du dich auch mal hier "vorstellen"?

viewtopic.php?f=13&t=3756
Laufen (in km):
2020: 1.236,5
2021: 1.489,4
2022: 1.850,4
2023: 1.620,3
2024: 292,1

Schwimmen (in km):
2024: 16,05

Beitrag » 27. Jul 2020 21:34 #47

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard04.jpg

UPDATE:
Immer noch kein Spieler-Sprite, aber die magischen Türen sind jetzt voll funktional; sie waren das wesentliche Rätsel-Element in "Kalawaum": durch die beiden Türen links im Bild (Magenta mit dem roten Kreis) kann nur der Spieler hindurch, keine Monster. Man muß sie auch nicht erst öffnen, sie ist quasi immer offen.
Die schwarze Tür rechts im Bild, mit dem Magenta-Dreieck, verhält sich konrär: durch sie kann der Spieler nicht hindurch, aber die Monster. Wenn jetzt der Spieler eines der beiden Pentagramm-Tiles betritt, kehren sich alle magischen Türen ins Gegenteil um.
Magische Türen haben kein randomisiertes Element: man kann im Editor gezielt beide Subtypen auswählen und platzieren.
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Beitrag » 28. Jul 2020 19:01 #48

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Habe mich jetzt doch entschieden, die Fenstergröße nicht komplett frei zu skalieren, sondern mit einem Faktor von 16 (=tileSize), da die Sprites mit dem #Raw-Tag (ohne Interpolation) "resized" werden (ansonsten würde die Farb-Index basierte Maskierung flöten gehen).
- Nachteil: das Fenster wird kleiner
- Vorteil: die Grafiken wirken "cleaner" und schöner (Nicht, daß ich mich für einen großen Künstler hielte ... :uff: ).
Später, in der Polish-Phase überlege ich eh, die Ansicht mit einem mobilen Viewport zu realisieren, dann würde man nur einen quadratischen Ausschnitt um den Spieler herum sehen, welcher mit der Bewegung mitwandert. Da wäre dann die Größe der Tiles GAR KEIN issue mehr, und man könnte ohne weiteres auf eine 50x50 oder 100x100 Ausdehnung der dungeonMap() gehen, da eh nur der Bereich um den Spieler herum gezeichnet wird. Macht zudem atmosphärisch was her, und würde dem Exploration-Aspekt des Spiels zugute kommen.
Entsprechenden Code habe ich sogar vorliegen, will aber momentan streng vertikal entwickeln. Um Details kümmere ich mich später.

WEITERE UPDATES:
- Es gibt jetzt Geheimtüren: durch die kann nur der Spieler hindurch, Monstern bleibt der Eintritt verwehrt. Man kann sie an einem vagen Riss im Mauerwerk erkennen, ein bißchen genauer muß man aber schon hinsehen.
Na, wer entdeckt den geheimen Durchgang? :confused:

Clipboard05.jpg
Spoiler:
Clipboard06.jpg
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Beitrag » 29. Jul 2020 22:34 #49

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von diceman »

Clipboard07.jpg
UPDATE:
- Item()-Klasse mit Subtyp "Key" initialisiert
- 3 verschiedene Schlüssel können platziert werden
- reguläre Türen existieren sowohl in geschlossener, als auch geöffneter Variante
- Schlüssel können im Play-Mode aufgesammelt werden
- Die aktuelle Anzahl jeden Schlüsseltyps wird im Inventar-Bereich angezeigt
- Abgeschlossene Türen können aufgeschlossen werden.
- Offene Türen werden beim Verlassen des Tiles abgeschlossen, sofern man den zugehörigen Schlüssel im Inventar trägt
- Lock_KeyConfig() - Feature im Editor

Das war ein bißchen mehr Arbeit, bis alles so funktionierte wie ich es mir vorgestellt habe. :uff:
Der Clou beim originalen "Kalawaum" war, daß zwar alle Türen und Schlüssel fix platziert wurden, aber welcher Schlüssel zu welcher Tür passte, wurde zu Beginn jeder Session neu ausgewürfelt. Die essentielle fiese Schikane war, daß wenn man eine offene Tür durchschritt, deren Schlüssel man im Inventar trug, diese Tür beim Verlassen des Tiles abgeschlossen wurde und der zugehörige Schlüssel verloren ging (immerhin war es erlaubt, Items abzulegen). Dementsprechend mußten die Maps designt sein, daß stets verschiedene Wege zur Wahl standen, den Dungeon zu navigieren - wenn man es ungeschickt anstellte, konnte es aber passieren, daß man sich unwiderruflich eingeschlossen hatte, bzw. der Weg nach vorne versperrt blieb. Da blieb einem nichts anderes übrig, als ein neues Spiel zu starten; "Kalawaum" war da ziemlich gnadenlos.
Hier werde ich mir jedoch erlauben, eine optionale Möglichkeit einzubauen, mit einem ausgerüsteten Schild oder einer Waffe jede beliebige Tür auch mit Gewalt zu öffnen - mit dem Risiko, daß entsprechendes Item zerstört wird, bzw. das Öffnen abhängig von Stärke des Items auch fehlschlagen kann. Soviel Roguelike muß sein!

Als zusätzliches QoL-Feature für den Editor habe ich die Option eingebaut, eine bestimmte Schlüssel/Key-Konfiguration für Testzwecke zu "locken". Das funktioniert jedoch nur, wenn man das Spiel aus dem Editor heraus startet - bei einem regulären Spielstart wird die Konfiguration ausgewürfelt und bleibt für die jeweilige Session fix.
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Beitrag » 30. Jul 2020 15:41 #50

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The Gravedagokck
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum: Wer kennt es?

Beitrag von The Gravedagokck »

Ich finde, du ersetzt die altbackenen Features gut durch neue, die man ja auch aus anderen Roguelikes kennt, finde ich gut. :) Zum Riss in der Mauer: ganz oben, wo die Mauer ihren ersten Knick macht (bissle weiter rechts als links) in der Mitte des ersten Knicks. :D
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